Читаем Хочу в геймдев! полностью

Ваша цель – не допустить нелогичных связей игровых событий и сущностей, но показывать их все вовсе не обязательно. Это сложная задача – определить, сколько информации вы можете дать игроку, чтобы он все понял и не запутался, но при этом мог бы и сам поучаствовать в создании собственной истории.

Классический пример – как показать, что персонаж умер? Можно передать сообщение через речь героев («Вчера были на похоронах Джона…»), можно вставить сценку (грустные люди мокнут под дождем, стоя над разрытой могилой под скорбный голос священника, читающего молитву), а можно просто показать комод с несколькими фотографиями (герой идет в первый класс, оканчивает университет, женится на красивой девушке, вот его семейное фото с ребенком и последняя фотокарточка, самая большая, где он в военной форме, а само фото обрамлено траурной ленточкой).

Нередко нарратив подается через диалоговые фразы, дневники персонажей, записки. Но подготовка текстов – только одна из задач нарративного дизайнера. Не только они раскрывают мир игры. Нарратив World of Warcraft – не только диалоги и квесты; есть внутренние инструменты (дизайн окружения, абилки разных рас и классов персонажей, игровой интерфейс, пасхалки и пр.) и внешние (красивые дорогие видеоролики, рекламные арты и баннеры, книги о создаваемой вселенной и пр.).

Нарративный дизайнер – все еще гейм-дизайнер, он должен не только отстаивать интересы истории, но и разбираться в игровых механиках проекта. Игровой нарратив (в отличие от сценария) не может существовать в отрыве от геймплея.

Например, начало игр про выживание почти всегда вызов для игрока. Нужно собирать ресурсы, крафтить оружие и одежду, бороться с агрессивными животными, строить убежище и т. д. Логично, что персонаж оказывается в незнакомом и таинственном месте (в лесу, в пустыне); у него нет навыков, поэтому он может пользоваться только примитивными орудиями; окружение вызывает чувство опасности и тревоги. Сам жанр определяет, какие игровые и нарративные механики должны быть использованы, чтобы передать конкретные ощущения от игры. Это может быть и чисто физическое действие: например, чтобы разрубить арбуз в мобильной игре, можно предложить игроку не нажимать на оружие, а пальцем провести по экрану, дав почувствовать, что удар был совершен собственной рукой. Если дизайнер умеет наделять игровые механики новым смыслом, можно сказать, что он – хороший нарративщик.

Саунд-дизайн часто используется как часть нарратива. Звуки природы или города, наслаивающиеся друг на друга, создают ощущение реального, живого мира. Озвучка помогает углубить погружение, создает необходимое настроение и атмосферу, а также подчеркивает геймплей. Например, в Last of Us звуки, издаваемые зараженными, зависят от степени их заражения. Плотный звук God of War (2018) помогает почувствовать силу и мощь персонажа и окружения. Особенно хочется отметить Hellblade, создатели которой в начале игры не зря рекомендуют подключить наушники. Разработчики подошли к саунд-дизайну с особенным вниманием: используя технологии в том числе бинаурального звука, они добились удивительного эффекта присутствия. В голове главной героини существуют несколько голосов, общающихся друг с другом, и то, откуда идет звук, помогает определить, например, с какой стороны ждать нападения. Звуки, которые слышит героиня, слышит и игрок, тоже как будто внутри своей головы. Тем самым подчеркивается безумие Сенуа, создается максимальное погружение и чувство тревоги.

Использовать инструменты других видов искусства, чтобы во-влечь или вызвать эмоции, можно и нужно. Это могут быть угол камеры, музыка, сюжетные повороты и так далее. Но больше всего игроки ценят свой собственный и неповторимый опыт от игры, поэтому нельзя лишать их возможности самостоятельно принимать решения. Каким бы гениальным и разветвленным ни был ваш сюжет, именно интерактивность, отзывчивость мира на наши действия и решения, делает игры столь привлекательными. Так что основная цель дизайнера – раскрыть мир и сюжет с помощью игровых механик и окружения. В отличие от катсцен или текста, их нельзя пропустить или отмахнуться, они то, зачем игрок пришел в игру. Скорее всего, в будущем цениться станут именно игровые истории, переданные через геймплей.

Нам нужно, чтобы игрок взаимодействовал с миром так, а не иначе, но при этом не терял ощущения контроля над ситуацией, о котором мы говорили выше. Здесь нам очень помогает левел-дизайн: например, указывающие на игровые события надписи на заборах, нагромождения личных вещей в заброшенном доме, единственный освещенный участок улицы, кажущийся безопасным, разрушенные здания, намекающие игроку, что город переживает не лучшие времена. Левел-дизайнеры называют это «историей через окружение». Здесь нет влияния на геймплей; игрок может не обращать внимания на детали, а просто бежать дальше; но дизайном заложена возможность познакомиться с событиями игрового мира, в том числе через окружение.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных