Ваша цель – не допустить нелогичных связей игровых событий и сущностей, но показывать их все вовсе не обязательно. Это сложная задача – определить, сколько информации вы можете дать игроку, чтобы он все понял и не запутался, но при этом мог бы и сам поучаствовать в создании собственной истории.
Классический пример – как показать, что персонаж умер? Можно передать сообщение через речь героев («Вчера были на похоронах Джона…»), можно вставить сценку (грустные люди мокнут под дождем, стоя над разрытой могилой под скорбный голос священника, читающего молитву), а можно просто показать комод с несколькими фотографиями (герой идет в первый класс, оканчивает университет, женится на красивой девушке, вот его семейное фото с ребенком и последняя фотокарточка, самая большая, где он в военной форме, а само фото обрамлено траурной ленточкой).
Нередко нарратив подается через диалоговые фразы, дневники персонажей, записки. Но подготовка текстов – только одна из задач нарративного дизайнера. Не только они раскрывают мир игры. Нарратив
Нарративный дизайнер – все еще гейм-дизайнер, он должен не только отстаивать интересы истории, но и разбираться в игровых механиках проекта. Игровой нарратив (в отличие от сценария) не может существовать в отрыве от геймплея.
Например, начало игр про выживание почти всегда вызов для игрока. Нужно собирать ресурсы, крафтить оружие и одежду, бороться с агрессивными животными, строить убежище и т. д. Логично, что персонаж оказывается в незнакомом и таинственном месте (в лесу, в пустыне); у него нет навыков, поэтому он может пользоваться только примитивными орудиями; окружение вызывает чувство опасности и тревоги. Сам жанр определяет, какие игровые и нарративные механики должны быть использованы, чтобы передать конкретные ощущения от игры. Это может быть и чисто физическое действие: например, чтобы разрубить арбуз в мобильной игре, можно предложить игроку не нажимать на оружие, а пальцем провести по экрану, дав почувствовать, что удар был совершен собственной рукой. Если дизайнер умеет наделять игровые механики новым смыслом, можно сказать, что он – хороший нарративщик.
Саунд-дизайн часто используется как часть нарратива. Звуки природы или города, наслаивающиеся друг на друга, создают ощущение реального, живого мира. Озвучка помогает углубить погружение, создает необходимое настроение и атмосферу, а также подчеркивает геймплей. Например, в
Использовать инструменты других видов искусства, чтобы во-влечь или вызвать эмоции, можно и нужно. Это могут быть угол камеры, музыка, сюжетные повороты и так далее. Но больше всего игроки ценят свой собственный и неповторимый опыт от игры, поэтому нельзя лишать их возможности самостоятельно принимать решения. Каким бы гениальным и разветвленным ни был ваш сюжет, именно интерактивность, отзывчивость мира на наши действия и решения, делает игры столь привлекательными. Так что основная цель дизайнера – раскрыть мир и сюжет с помощью игровых механик и окружения. В отличие от катсцен или текста, их нельзя пропустить или отмахнуться, они то, зачем игрок пришел в игру. Скорее всего, в будущем цениться станут именно игровые истории, переданные через геймплей.
Нам нужно, чтобы игрок взаимодействовал с миром так, а не иначе, но при этом не терял ощущения контроля над ситуацией, о котором мы говорили выше. Здесь нам очень помогает левел-дизайн: например, указывающие на игровые события надписи на заборах, нагромождения личных вещей в заброшенном доме, единственный освещенный участок улицы, кажущийся безопасным, разрушенные здания, намекающие игроку, что город переживает не лучшие времена. Левел-дизайнеры называют это «историей через окружение». Здесь нет влияния на геймплей; игрок может не обращать внимания на детали, а просто бежать дальше; но дизайном заложена возможность познакомиться с событиями игрового мира, в том числе через окружение.