Читаем Хочу в геймдев! полностью

Есть целый класс игр, в которых нет предусмотренного разработчиками сюжета, но есть средства для его создания, в том числе с помощью действий игроков. Подобные игры за счет рандомной генерации уровней, набора игровых механик и других приемов оставляют развитие сюжета игроку, но требуют внимательной работы гейм-дизайнера, чтобы игровые события не превратились в череду неинтересных и не связанных между собой действий игрока.

ПОГРУЖЕНИЕ

В целом гейм-дизайнеру будет очень полезно изучить классические труды о драматургии и сценаристике. Аристотель в трактате «Поэтика» давным-давно прекрасно объяснил, как важно понимать структуру своей истории, когда события определяют друг друга, а не происходят случайно.

Спад напряжения – большая проблема для видеоигр. Например, иногда финальная битва выглядит блекло из-за того, что к этому моменту игры персонаж уже достиг максимального уровня и снабжен всем необходимым обмундированием, и победа дается ему слишком легко.

Полезно будет изучить и мифологические сюжеты, которые легко воспринимает наше сознание. Все сюжетные схемы и архетипы выросли из мифологии, так что хороший сценарист просто обязан разбираться в материале. Путь героя в «волшебной сказке»[75] и другие древние мотивы отражают представления общества об этике и морали, показывают, как, добиваясь своих целей, герой может меняться, становиться более великодушным или ожесточенным, побеждать или проигрывать. Эти знания помогут увидеть общую картину, как строятся такие истории.

Писатели знают, что отождествление себя с персонажем книги помогает погрузиться в предлагаемый мир. Это делает происходящее реальным и вызывает сильные эмоции. То же верно и для игр. У игр есть даже больше инструментов для этого, ведь решения «персонажа» – это решения игрока.

Игроки часто обращают внимание на «проработанность мира». Например, истории жизни второстепенных персонажей, их реакция на принятые игроком решения (в репликах, обстановке домов и пр.), отсылки к другим произведениям – все это делает игровой мир живым и наполненным. Потерять 20 % лучников в стратегии – неприятно и влечет за собой последствия. Но потерять, по сюжету игры, вашего пожилого наставника, который с первой минуты приключения был с вами, учил сражаться, рассказывал о мире (незаметно объясняя правила), – настоящая трагедия. Гейм-дизайнеры, умеющие пользоваться такими приемами, могут рассчитывать на совершенно другой уровень эмоционального вовлечения.

Герои должны влиять на игровую реальность. Эффект «бога из машины», когда происходящее объясняется не мотивацией, а чем-то сверхъестественным или просто нелогичным, разрушает связь пользователя и игрового мира. Игрок должен чувствовать, что он (то есть действия его героя/героев) определяет сюжет. Поэтому, зная особенности жанра, сеттинга и ожиданий аудитории, необходимо продумать, какие цели стоят перед игроком (героями), как он будет пытаться их достичь, какие препятствия встретятся на его пути, будут ли они менять мотивацию героя и сможет ли герой в итоге добиться того, к чему шел.

Чтобы игроку было от чего оттолкнуться, при знакомстве со своим героем на помощь часто приходят начальные катсцены. Там нет геймплея, и авторы могут спокойно ввести игрока в курс дела: что это за мир, кто его герой, какой у него характер, – чтобы в будущем предопределить решения играющего. Многие игроки считают появление красивой катсцены наградой за пройденные испытания. Но следует помнить, что в эти моменты игра перестает быть игрой, пользователь ни на что не может повлиять, так что к кинематографичным вставкам следует подходить обдуманно. Чтобы дать игроку первичную информацию, также используют общение с другими персонажами на небоевых локациях, туториал, текстовые вставки.

Гейм-дизайнеры могут добиться сопереживания герою (неважно, положительному или отрицательному), одарив его харизмой и по-настоящему сильным, самобытным и проработанным характером. Но есть игры, где герои, с которыми может ассоциировать себя игрок, намеренно не наделены ярко выраженными чертами: их редко показывают на экране, говорят они мало, намеками, давая игроку возможность «додумать» характер самостоятельно, чтобы было легче ассоциировать героя с собой, понимать его мотивацию и отыгрывать выбранную роль. Зачастую воображение игрока может заменять картинку. Такой прием был использован и в Half Life, и в Dead Space, и во многих других играх. Во многом они противоположны тому же «Ведьмаку», где предполагается отыгрывание вполне конкретного персонажа, историю которого пишет не игрок. И характер героя тоже определяет не он.

Стоит отметить, что нарратив (повествование) и сценаристика – это две разные вещи. Написать сюжет для игры – это одно, и совсем другое – определить, какими методами дизайнер доносит до игрока всю полноту игрового опыта. Нарратив – не история, а совокупность всех инструментов (от арта до баланса), передающих этот опыт, причем желательно индивидуальный для каждого игрока.

ИНСТРУМЕНТЫ НАРРАТИВА
Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных