Читаем Хочу в геймдев! полностью

Как правило, маленькие студии выбирают постановочные ролики, основанные на готовых решениях, предлагаемых игровым движком. Очень немногие студии делают качественные CGI-ролики[74] самостоятельно, так как это очень трудоемкий и дорогой процесс. CGI-ролики генерируются не в реальном времени, поэтому можно выделить куда больше ресурсов на обработку каждого кадра, и картинка получается по качеству выше, чем при реалтайм-рендеринге в игровом движке. Для них требуются отдельные модели и ассеты, а стоят такие ролики сотни тысяч долларов.

Ролики, созданные с помощью движка, или CGI-ролики, у более богатых товарищей могут быть использованы для продвижения, например, в сторах. Для клиентских игр стало стандартом делать красивые тизеры и трейлеры, так как людям скучно смотреть только скриншоты, видео вызывает куда больше эмоций и интереса. Для их создания покадрово составляется сценарий ролика. Важно при этом не забыть подогнать происходящее на экране под тайминг озвучки.

АРТ НА АУТСОРСЕ

Отдельная большая тема – это работа над созданием арта посредством АУТСОРСА. Внештатным сотрудникам труднее отследить изменения в проекте, поэтому важно быть особо внимательным при составлении ТЗ. Хорошим правилом все же считается хотя бы один раз сделать арт своими силами и только потом отдавать на аутсорс, уже имея примеры, образцы и четкое понимание того, как создается качественная графика, сколько времени это занимает, и прочих нюансов.

В штате может вообще не быть художников, но вам все равно необходим опытный человек, знающий, что такое хороший арт-стиль, как построить процесс работы, и разбирающийся в технической стороне создания графики. В идеале он должен еще и уметь работать с гейм-дизайнерами: правильно понимать их идеи, при этом отстаивая при необходимости свое видение, что подойдет проекту, а что нет. В противном случае возникает распространенная ситуация, когда хороший художник просто не знает технической стороны вопроса; тогда предпочтительнее, чтобы человек, лучше всех разбирающийся в движке, взял на себя обязанность интегрировать получившийся арт в игру (в идеале это отдельный человек – технический художник).

Технические специалисты часто определяют успех ряда проектов в целом, потому что нужно, чтобы кто-то еще на этапе набросков игровых сцен мог дать оценку, с помощью каких технических средств можно достичь необходимого уровня качества картинки при минимальных ресурсах. Применять все средства оптимизации нет смысла, это никогда не окупится. Поэтому приоритеты должны быть расставлены в самом начале проекта.

Таким образом, успешная разработка графического контента определяется тремя важными аспектами.

Во-первых, это базовый выбор самого дизайна (как будет выглядеть наша игра), а также технические средства, с помощью которых мы будем достигать необходимого качества картинки при имеющихся у нас ресурсах. В случае правильного выбора создание нужных моделей не выйдет за рамки бюджета и сроков, а для достижения результата будут использованы именно те технологии и инструменты, которые подходят конкретной команде и конкретному проекту.

Второй важный момент – правильная постановка ТЗ. Грамотно составленное техническое задание обычно получается довольно громоздким, ведь исполнители должны иметь четкое представление о создаваемых объектах, их анимациях, взаимодействиях, локаторах, эффектах и пр., а также понимать конкретные сроки выполнения работ.

И третья необходимая вещь: какими бы квалифицированными ни были ваши специалисты, им все равно нужен менеджмент, чтобы нормально построить процесс работы и избежать ситуации, когда, например, вся команда ждет работы одного художника.

Три столпа успешной разработки графики: удачный базовый дизайн, конкретные задачи и качественное исполнение.

Сюжет и нарратив

В игры играют. Их не смотрят, как кино, не читают, как книгу. Текстовые игры больше не могут рассчитывать на признание широкой аудитории, поэтому дизайнерам необходимо задумываться о других методах вовлечения в игровой мир.

Стоит отметить, что иногда хорошая история сама по себе, особенно в одиночных приключенческих играх, может вовлекать не хуже, чем игровые механики, и некоторые игры создаются именно исходя из сюжета.

Но не для всех игровых жанров это актуально. Сеттинг игры, будь то технологичное будущее на другой планете или безбрежная пустыня – обязательная составляющая игрового мира. Сюжет же, история в выбранном сеттинге, может быть необязательным компонентом, но часто помогает добиться целей гейм-дизайнера.

Основная история может развиваться отдельно от геймплея, то есть игрок решает головоломки, побеждает в битвах и таким образом продвигается по сюжету, но при этом не участвует в событиях. Обычно такой геймплей характерен для простых мобильных игр. Ярким примером может служить баттлер Mighty Party, где есть игровое меню с отдельным разделом «Приключение». Это самое «приключение» и есть сюжетная линия для данной игры, своего рода «одиночная кампания».

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных