Читаем Хочу в геймдев! полностью

Если в игре есть РАЗРУШАЕМОСТЬ ОБЪЕКТОВ, это тоже необходимо задокументировать. Например, при попадании ракеты в наш вертолет в определенном месте должен идти дым или должны проявляться другие повреждения. Следует указать локаторы, то есть места, где происходят изменения. Чтобы возгорание выглядело более правдоподобно, лучше определить десяток точек, из которых в случайном порядке будет появляться дымок.

Другой вариант – поменять текстуры. Например, при повреждении наш вертолет меняет базовую текстуру на черную и побитую, появляются царапины. Еще можно менять геометрию: если мы хотим, чтобы при критических повреждениях у вертолета отваливался хвост, в нужный момент можно заменить модель целого вертолета на модель поврежденного.


Рис. 25. Изготовление 2D-анимации


Логика создания 2D-анимаций схожа, но методы обычно связаны не с алгоритмами костей и суставов, а создаются, например, через ролики: по аналогии с классической мультипликацией, когда движения записываются покадрово либо через спрайты. Если мы делаем платформер в духе Mario, нужно будет определить, как должна выглядеть статичная модель, какие состояния у нее есть, и проработать анимации движения.

Хотя 2D-графика проще в освоении, одинаковый объем контента рисовать придется дольше, чем в 3D.

ГОТОВЫЕ РЕШЕНИЯ

Для несложных игр возможно самостоятельное создание анимаций с нуля. Но для многих вещей есть уже разработанные технологии, доступные в самом игровом движке или в сторах к нему. Готовые анимации можно найти и у сторонних людей или компаний. Можно воспользоваться сервисом Mixamo, там собрано огромное количество готовых анимаций. А вот создать студию для Motion Capture (технология, позволяющая оцифровать движения реальных актеров) могут немногие, поэтому такие заказы при необходимости обычно отдаются на аутсорс.

ШАБЛОНЫ хорошо работают для создания персонажей. Куда эффективнее сделать абстрактную модель скелета и натягивать на нее разные «шкурки» и текстуры, чем создавать каждую модель отдельно. Игрок будет видеть разных персонажей, но анимация движений – одна и та же, сделанная для одного скелета; он может быть даже готовым, взятым из движка. Сверху надевается модель с правильными параметрами костей, если мы хотим, чтобы персонажи отличались друг от друга длиной конечностей. Далее покрываем персонажа необходимыми материалами. Если в игре предусмотрена система одевания персонажей, значит, у модели должны быть локаторы для шлема, наручей и других элементов одежды.

Существует довольно много генераторов моделей, позволяющих не задавать вручную все параметры (от роста до длины носа). Чтобы добавить персонажу индивидуальности, художник может разнообразить текстуры шрамами, татуировками и другими отличительными чертами.

Предметы и окружение чаще всего уже есть в библиотеках, так что всегда можно ограничиться созданием только материалов и текстур. Чтобы игры, собранные из готовых ассетов, не выглядели банальными, разработчики стараются во всем придерживаться выбранной стилизации. Это выглядит красиво, скрывает использование базовых моделей и выделяет игру среди конкурентов. Вспомните Deus Ex: Human Revolution: разработчики выбрали золотисто-черную гамму цветов как отсылку в эпохе Возрождения и старались придерживаться этих, ставших фирменными, цветов.

Для реалистичной (даже стилизованной) игры действительно существует множество ассетов. При знании технологий и их подключения разработчик может сильно облегчить себе жизнь. Но часто разные модели сделаны в разной стилистике или с разным уровнем качества, поэтому сложно создать потрясающую графику, используя только готовые ассеты. А вот для прототипов и других не финальных версий игры такие модели – отличный вариант.

Добавление моделей (готовых или своих) требует определенной квалификации, нужно уметь их экспортировать и анимировать, прикреплять локаторы, визуальные эффекты и т. д. Для мультяшных игр моделей значительно меньше, зато создавать их сильно проще и дешевле.

ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Как правило, одними моделями дело не ограничивается. Если наш многострадальный вертолет должен уметь красиво взрываться, скорее всего, технически это будет реализовано с помощью VFX (Visual Effects). Для вспышек, обломков, падающих вниз, вспыхивающих синих глаз зомби, дымного света – всего, что в игре двигается, но не анимируется, обычно используют готовые решения внутри движка. Для 2D-графики это также актуально: если что-то с чем-то взаимодействует, можно дорисовать эффект.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных