Читаем Хочу в геймдев! полностью

Прежде всего гейм-дизайнером составляется задание с полным описанием фичи и ее логики: что это, какие предполагаются виды взаимодействия с игроком, как это должно выглядеть, возможности перехода и т. д. На следующем этапе хорошей практикой считается сделать макет интерфейса без финального оформления. Сначала это просто система переходов, где подробно прописано, что видит игрок, какие методы используются, чтобы облегчить понимание игроком, какой следующий шаг ему необходимо сделать, какие средства помощи игроку предусмотрены, если он не понимает, что происходит. Для этого используют специальные программные средства, например Figma[72], которые позволяют собирать такие схемы переходов с анимациями. Это дает гейм-дизайнеру возможность проверить, все ли работает так, как он задумал, или нужно внести какие-то изменения.

Вообще, гейм-дизайнер и человек, отвечающий за игровой интерфейс, должны много общаться, чтобы иметь одинаковое представление о том, какие вещи играют ключевую роль и должны быть выделены, как та или иная фича выглядит с точки зрения логики и как игроки должны ее использовать. Полезными документами здесь окажутся юзер-кейс или юзер-стори из ГДД, где гейм-дизайнер предполагает, какие шаги может предпринять игрок, что он должен увидеть в тот или иной момент игры.

Не все компании располагают ресурсами для проведения профессионального UX-тестирования в лаборатории, с отслеживанием пульса, движений глаз пользователя и пр. Но чтобы оценить, насколько понятным и приятным получается интерфейс, необходимо собирать отзывы. Если пользователь действует не так, как задумал гейм-дизайнер, значит, что-то уже пошло не так и принятые решения требуют пересмотра.

Хороший интерфейс должен быть незаметен для игрока. Нужно помнить, что есть общие для всех привычки, например закрытие окна – красный крестик в правом верхнем углу. Чтобы поменять его цвет или расположение, нужны веские основания, так как пользователю будет некомфортно привыкать к новой конфигурации. Зачастую имеет смысл делать именно привычные игрокам иконки, окошки, крестики и т. п. World of Warcraft приучил игроков к тому, что за восклицательным знаком игрока ждет квест, и эту практику переняли почти все игровые жанры. Если игроки интуитивно понимают, какая полоска на экране отвечает за здоровье, а какая – за очки опыта, в 90 % случаев нет необходимости придумывать что-то новое.

Важно не перегружать интерфейс, чтобы не вызывать ощущения отчужденности. Люди хотят играть, а не нажимать бесконечные кнопки в меню. Не всегда художники знают все нюансы, поэтому, составляя ТЗ, гейм-дизайнер должен обозначить, на что следует обратить внимание, работая над тем или иным элементом.

Нередко интерфейс сопровождается системой обучения, встроенной в игровой процесс. Помимо игрового туториала, пользователю нужно понимание, в какой раздел меню он может заходить, чтобы совершить то или иное действие. С помощью подсказок игрок выполняет те же действия, как если бы он полноценно играл, но задания он получает с разъяснениями и в определенном порядке. В мобильных стратегиях, например, часто подсвечивают элементы, информируя: чтобы построить здание, игроку нужно нажать на него.

Из старых решений, которые сейчас почти не встретишь, – кнопка помощи F1, открывающая окно с подсказками и правилами. Ее почти не используют, так как от игрока требуется не только лишнее действие, но еще и признание, что он не знает, что делать. Под видом мягкой F1 часто встречается не вызывающая раздражения система интерактивных подсказок. Например, если игрок подошел к двери, но почему-то не может ее открыть, сразу или через заданное время появится подсказка: «Нажмите E, чтобы открыть». Вы наверняка встречали подсказки в повествовании, когда персонаж игрока или другие NPC дают бесценные советы типа: «Наверное, если обрушить эти камни, здесь получится пройти».

Как правило, встречается такое разделение UI/UX.

UX-дизайнер создает саму логику интерфейса, определяет положение, размеры и значение тех или иных элементов. Такой специалист может попутно подбирать и графические решения (степень детализации иконок, контрастность элементов и так далее), так как в данном случае это решения в рамках юзабилити (способности продукта быть понятным, используемым и привлекательным).

UI-дизайнер создает оформление на основании макета, созданного UX-специалистом. UI-художник следит за соответствием стилистики всех интерфейсов игры и логики UX-дизайна, финализирует графику или использует уже готовые элементы из библиотеки интерфейсов игры.

Нередко эти две позиции совмещает один специалист – UX/UI-дизайнер.

ПРОМО-АРТ
Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных