Читаем Хочу в геймдев! полностью

Этот арт для всевозможных маркетинговых акций и продвижения игры часто создается отдельно. Баннеры и плакаты, иконки для сторов, обработанные скриншоты и прочее часто создаются отдельными специалистами, близко связанными с маркетинговым отделом. Такой промохудожник, в отличие от концепт-художника, обычно выполняет свою работу с максимальным вниманием к деталям и качеству – в расчете на то, что этот арт будет использован для рекламных кампаний.

ИГРОВОЙ АРТ И ТЗ ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ

К игровому арту относятся: персонажи, окружение, игровые локации – то есть то, что пользователь увидит непосредственно внутри самой игры. Чтобы грамотно составить ТЗ для художника, прежде всего нужно четкое понимание, что же мы заказываем (персонаж-спаситель мира, за которого будем играть, спецэффект от вспышки магического взрыва или арт-зелья, который игрок может купить за реальные деньги), ведь подходы могут сильно отличаться.

Сначала необходимо обозначить общее определение арт-стиля. Даже самое подробное описание внешнего вида героя и тех чувств, которые он должен вызывать у игроков, не сможет ответить на фундаментальные вопросы: 2D или 3D, мультяшная, стилизованная или фотореалистичная графика, технические требования (например, 3D-модели должны соответствовать заданному полигонажу, а 2D-изображения – разрешению экрана). Арт-стиль выбирается на самом раннем этапе производства, в игровых студиях за это решение отвечает арт-директор.

Если выбран фотореализм, нужно помнить о так называемом эффекте «зловещей долины»[73]. Чем ближе что-то к изображению реального человека, тем более явными выглядят любые несоответствия. Для мультяшного монстра простительно иметь нереалистичную шерсть или хвост, изгибающийся под странным углом, иногда это даже помогает передать характер и атмосферу. Для реалистичной 3D-модели человека любые несоответствия будут смотреться дико и могут вызывать отвращение.


Рис. 23. Зловещая долина


Также необходимо ответить на вопрос, как пользователь будет видеть игровой мир. Вариант от первого лица, когда мы смотрим глазами персонажа, позволяет сэкономить ресурсы на моделировании и анимации главного героя. С другой стороны, так как игрок может подойти к любому предмету в упор, все предметы и окружение должны быть выполнены в соответствующем качестве.

Вид от третьего лица обычно предполагает, что мы смотрим из-за плеча персонажа. Тут уже нельзя обойтись пистолетом в пол-экрана, разработчики должны показать все анимации персонажа. Плюс игрок получает дополнительное понимание пространства, так что требуется большая работа с камерой: ведь, например, монстр может спокойно подойти сзади, и игрок об этом не узнает.

Вариант фиксированной камеры 3/4 сильно экономит усилия по сравнению с камерой свободной. Игрок не приблизит и не выкрутит объект, мы всегда знаем высоту и угол наклона камеры.

РАЗРАБОТКА 3D-АРТА

Давайте разберем ПАЙПЛАЙН РАЗРАБОТКИ 3D-АРТА ДЛЯ ААА-ПРОЕКТОВ. Создание объектов и техники здесь обычно требует несколько иных процессов, нежели создание персонажей. ААА-пайплайн подразумевает большой процесс по поиску референсов, созданию и оптимизации модели для экспорта в игровой движок. Технические требования и программы могут меняться со временем, но последовательность этапов создания модели универсальна.

Объекты и технику зачастую основывают на реальных референсах. Если для стратегии или шутера нам понадобится арт реально существующего вертолета, составляется workbook. Это большой документ, где собраны описания нужной нам модели, подходящие фотографии вертолета с разных сторон. Следует заранее обозначить, какие детали необходимо сохранить, а какие допустимо не переносить или переносить с изменениями.

Для игр с более стилизованной или мультяшной графикой потребуется концепт-художник, который сделает наброски нашего вертолета с разных ракурсов в выбранном стиле. После чего заказчик или арт-директор могут выбрать и принять рисунок или же попросить внести те или иные изменения.

На следующем этапе производства эти наработки должны превратиться уже в полноценное ТЗ для художника, который будет создавать модель. Обычно оно включает в себя следующее:

• ссылка на workbook или концепт-арты;

• линейные размеры. Хотя в процессе производства есть возможность масштабировать модели, лучше сразу задавать их размеры, что позволит создавать контент в необходимом качестве;

• технические требования. Намного проще опускать качество графики, чем потом поднимать его, поэтому лучше сразу заложить требования по максимуму. Чтобы оценить размеры и качество моделей, часто делают предварительные наброски всего экрана для понимания, что игрок будет видеть лучше всего. Например, его собственный вертолет, обвешанный красивыми скинами, должен впечатлять; к строениям и деревьям на земле, на которые он смотрит с большого расстояния сверху, не будет таких больших требований. При этом важно и не переоценить возможное качество, иначе время на создание соответствующего контента будет потрачено впустую;

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных