Следующая непростая задача – реализация удара по объекту. Вы наверняка замечали, что во многих MMO, когда персонаж бьет мечом по своему сопернику, он даже не попадает по модели: просто машет оружием, а с противника списывается XP. Дело в том, что адекватно показать удар холодного оружия по телу непросто. В жизни довольно странно представить себе ситуацию, что ты про-ткнул кого-то мечом, а он остался стоять, как стоял. Поэтому многие дизайнеры скрывают такое соприкосновение за столпом искр, чтобы не было заметно, что оружие не касается персонажа. Для огнестрельного оружия такой ширмой часто служит эффект разлетающихся брызг крови.
RAGDOLL – процедурный вид анимации в рамках физики, заданной в игровом движке, или же законов эволюции, которые написал программист, – при этом художник не задает параметров движения. Персонаж ведет себя как тряпичная кукла, которую уронили (отсюда и название). Теперь каждая кость и сустав отдельно подчиняются только физике. Представьте себе, что в персонажа выстрелили из оружия или он подорвался на мине. Пока у него есть XP и он жив, заданная анимация определяет, что будет происходить с его телом в этот момент. После смерти же он превращается просто в еще один физический объект, который может красиво отлететь в сторону или эпично врезаться в стену.
Есть программы для анимации одежды, волос, пролитой жидкости, ведь сделать ее для всех вариантов движения невозможно. Например, плащ не может просто висеть, его движение как минимум напрямую зависит от движений персонажа. Но даже такие готовые решения необходимо соединять со своими моделями, что уже требует определенной квалификации. Поэтому начинающие разработчики нередко предпочитают делать, например, пиксельную графику, чтобы не связываться со сложностями физики взаимодействия, рэгдоллами и прочими сложными сущностями. Тем не менее опытный художник в состоянии справиться со всеми этими задачами даже в одиночку.
ПОСТПРОЦЕСС, ИЛИ ПОСТОБРАБОТКА, – это метод обработки изображения, когда на уже готовую картинку с моделями накладывают определенные эффекты. Их очень много, и применяют их для разных целей: например, мы хотим, чтобы готовые модели были стилизованы под рисунок от руки; если игрок едет на танке, можно создать ощущение, что он смотрит сквозь танковую оптику – с потертостями, определенным искажением картинки и так далее. Если игрока пугает монстр и экран в это время дрожит, это тоже постобработка, добавленная для атмосферы страха и напряжения. Или при тяжелом ранении экран игрока окрашивается красным, символизируя, что персонаж на грани смерти. Обычно наложение таких эффектов – задача технического художника, то есть специалиста, который является связующим звеном между 3D-художниками и программистами. Такой человек способен реализовать художественное видение в рамках технических возможностей движка.
ОСВЕЩЕНИЕ – одна из самых глобальных задач для настройки. Мы задаем источники света, а материалы моделей уже определяют, как падают тени, отражается свет и пр. Для большинства игр тени задаются процедурно, вручную никто не прорисовывает бесконечное количество вариантов. Освещение – очень ресурсозатратный процесс, особенно для маленьких объектов. Поэтому во многих играх тени можно отключать в настройках графики, чтобы иметь возможность играть на менее мощных компьютерах. В этом случае свет просто заменяется на проектор.
Иногда левел-дизайнеры точно знают, что некоторые предметы (деревья, памятники и т. д.) не будут двигаться. Тогда их обозначают как статические и просчитывают, как падает свет, только один раз.
Но свет может быть динамическим, а не статичным, и в этом случае нельзя просто зафиксировать тени за предметами. Если объект двигается или разрушается, значит, надо суметь просчитать эти изменения в динамике, и это одна из самых тяжелых для сцены задач. Добавить в сцену десять монстров может быть намного проще, чем одну дополнительную лампочку. Оценить стоимость объектов в кадре с точки зрения производительности вам могут помочь различные гайды на эту тему, а также профилирование: в движке игры вы можете получить информацию, сколько в процентном соотношении стоит в данном кадре рендеринг моделей или освещения или расчет игровой физики.
Для мультяшной анимации не так критично, если тени падают как-то не так, а вот фотореалистичный объект с «кривыми» тенями сразу добавит вам комментариев про «игру из девяностых».
Нельзя не упомянуть об ИГРОВЫХ ВИДЕОРОЛИКАХ. В большинстве игр есть хотя бы начальная катсцена. Созданием таких роликов обычно занимаются отдельные специалисты.