Чем-то этот типаж похож на бартловского киллера, но акценты немного смещены: легкая победа не интересует таких игроков. Сталкиваясь с препятствиями и ожесточенно сражаясь, мы становимся агрессивными и замотивированными на успех. Адреналин и норадреналин вызывают чувство раздражения, гнева. Для многих людей они являются источником мотивации, и победа, добытая потом и кровью, становится более значимой и приносит реальное удовлетворение.
Такие игры, как
Если на первый план для вас выходит удовольствие от того, что задание выполнено, то вы – коллекционер.
Когда мы испытываем страх или стресс, в организме вырабатывается адреналин. Многие люди ненавидят подобные ощущения, но есть категория игроков, реально наслаждающихся острыми эмоциями и сильным волнением – чем сложнее, тем лучше. Ходить по краю, спасаться от ужасной угрозы, а затем снова почувствовать себя в безопасности – такие эмоции позволяют ощутить, например,
Рискованные действия, волнение от погони, возбуждение также вызывают всплеск адреналина. Это не просто наблюдение со стороны за скоростными перемещениями, игрок получает острые ощущения от риска, успешного прохождения сложных ситуаций и принятия быстрых решений.
Сталкиваясь с чем-то интересным и любопытным, наш мозг вырабатывает эндорфин. Исследования и открытия, устойчивый интерес ко всему новому, желание разобраться – все это можно получить, играя, например, в
Когда мы продумываем и реализуем стратегию для решения сложной задачи, мозг вырабатывает дофамин. Для любителей
Главное удовольствие таким игрокам приносит окситоцин, отвечающий за чувство единения с другими людьми. Социофилы стремятся создать вокруг себя атмосферу доверия и обижаются, если кто-то нарушает ее. В контексте игры именно совместная активность определяет историю и впечатления, как, например, в
Помните, что люди в реальности и в игре могут вести себя по-разному. В большинстве случаев в одном человеке спокойно уживается 2–3 ведущих игровых психотипа, и не стоит по ним делать выводы о характере реального человека.
Теории о сегментации игроков – это инструмент для разработчиков, позволяющий оценить нововведения на востребованность для аудитории, выявить ее потребности, но, как и всегда, теория несколько упрощает реальность. Стремление дарить только положительные эмоции нередко ведет к провалу: в играх ценится именно переход от одного ощущения к другому, сложность должна сменяться минутами отдыха, напряжение – вознаграждением за труды. Любое ощущение вызывает определенное привыкание, игроку становится скучно, поэтому именно разнообразие делает вашу игру привлекательной. Разработчики игр называют такую гармонию состоянием потока (flow).
Большая конкуренция заставляет игровые компании пользоваться результатами таких исследований, чтобы не только продать игру, но и реально выяснить интересы и ожидания игроков. Просто делать хорошие игры, не опираясь на маркетинг, знание своей аудитории и понимание стоимости трафика, – наивно, особенно если вы рассчитываете на финансирование своего проекта.
Изучение природы человеческих реакций и получения опыта продолжает развиваться в рамках игровой индустрии: UX[9], психология игрока, аналитика и другие исследования рынка помогают продать игры и, что не менее важно, понять, какие ощущения делают людей счастливыми. Однако, пока игра не доделана, все предположения об аудитории могут оказаться неверными, особенно если у разработчиков пока мало опыта.
Игры и риски