Читаем Хочу в геймдев! полностью

Игры – это венчурный, то есть связанный с риском, бизнес. Даже подробный анализ игрового рынка за несколько лет в динамике не дает гарантий, что к моменту выхода игры предпочтения аудитории и технологии не изменятся.

Риски крупных компаний исчисляются сотнями миллионов долларов; у инди – несравнимо меньшими цифрами, а значит, такие команды могут преуспеть там, куда крупные компании просто не станут соваться: игры нишевые, странные, экспериментальные. Иногда лучшим решением для инди бывает отстраниться от трендов, стараясь выделиться за счет оригинального продукта.

Многие взрослые игроки тоскуют сегодня об «индустрии, которую мы потеряли». Они считают, что игровые компании думают только о показателях, заработке и лутбоксах[10] вместо того, чтобы сосредоточиться на свежих механиках, реально проработанном сюжете и атмосфере, впечатления от которых навсегда останутся в памяти (хотя второй раз, скорее всего, те же приемы и не сработают).

Открывая различные топы игр, мы часто видим бесконечные сиквелы и приквелы, а не только оригинальные проекты. Но на это есть объективные причины. Прежде всего, цена создания хорошей игры сильно выросла. Студии не готовы так рисковать: куда безопаснее выпустить очередную часть любимой франшизы, чем надеяться, что экспериментальная игра когда-нибудь окупится. Хотя на самом деле и здесь есть ряд великих проектов крупных студий, взять тот же Overwatch от Blizzard.

Вторая причина уже в восприятии. Если человек рос в то время, когда все выходящие игры были разными, каждый проект вообще не был похож на предыдущий, то вполне естественно, что сегодня такому игроку не хватает нового опыта. Но ту же тенденцию мы видим в кино и музыке – действительно, удивляют нас крайне редко, при этом такие неэкспериментальные проекты имеют коммерческий успех. Более молодые люди не так критически относятся к клонам или новому прочтению давно знакомых произведений.

Есть мнение, что титаны индустрии, ориентируясь на самую широкую аудиторию, выпускают игры, которые будут приятны всем, но не любимы никем. Такие игры редко открывают новые горизонты, меняют чью-то жизнь, заставляют задуматься. Зато они выполнены качественно, они красивые и прибыльные, в них с удовольствием играют все.

Ситуация улучшается за счет инди-студий; игровые движки, появление процедурной генерации и средств цифровой дистрибуции позволяют всем желающим начать разрабатывать игры. Если рассматривать инди не с точки зрения того, что они уступают по качеству играм массмаркета, а попробовать сравнить их, например, с арт-хаусным кино, получится, что именно инди могут себе позволить ориентироваться на собственные идеи, а не на исследования рынка, так как их риски меньше. Крупные игровые компании это понимают и постоянно ищут эти небольшие студии и их интересные проекты, чтобы приобрести для расширения собственного каталога игр.

По-своему игры Кодзимы[11] – тоже инди, просто с другими бюджетами и аппетитами. Его творения ждут и любят миллионы именно за то, что они «не для всех», за уникальные механики и непривычные, новые идеи. Так что зачастую лучший вариант для инди-команд – креатив и заведомая «нишевость» проекта.

Если у вас мало опыта, возможно, для начала имеет смысл сделать небольшую игру для ограниченной аудитории, зато с оригинальной идеей или необычным геймплеем; получить навык и опыт, после чего ваши шансы быть замеченным крупной студией или инвестором многократно возрастут. На базе полученных знаний вы сможете либо «раскачать» существующий проект, либо сделать с помощью этих наработок более масштабную игру.

Такой опыт можно получить на Junior-позициях в игровых компаниях, и это тоже решение. Но если по каким-то причинам игра, над которой вы будете там работать, вам не нравится, спросите себя, стоит ли оно того. Сможете ли вы разрабатывать 128-й сценарий роста кукурузы для фермы, хотя всегда мечтали делать шутеры, или же вы просто решите, что игры – «не ваше», и пойдете искать себя в чем-то еще? Любовь к своему проекту – это действительно необходимая и лучшая мотивация.

Да, только получив рабочие прототипы и «играбельную» версию, вы сможете с уверенностью сказать, что ваша команда вообще способна выполнить проект в желаемом качестве. Только soft launch (запуск проекта для ограниченной аудитории с целью сбора информации) с удовлетворительными метриками покажет, что ваши продуктовые идеи работают. Но если ваша игра вам нравится, то шансы завершить разработку и найти пусть нишевую, но свою аудиторию намного выше.


Профессия: гейм-дизайнер

Чем занимается гейм-дизайнер

Гейм-дизайн начали серьезно изучать не так давно. К сожалению, научных работ, посвященных видеоиграм, тем более на русском языке, катастрофически мало. Новые материалы выходят стремительно и так же стремительно устаревают, а большие труды за редким исключением либо носят очень обобщенный характер, либо слишком сложны для новичков.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных