Когда киностудия нанимает множество людей для создания фильма, авторские права принадлежат студии. Возможно, искусственному интеллекту придется присвоить такой же юридический статус, какой имеют компании. Эти рассуждения могут показаться отвлеченной риторикой, но на самом деле они касаются весьма важных вопросов: зачем вкладывать силы и средства в разработку сложного алгоритма, способного сочинять музыку или создавать живописные произведения, если плодами его работы сможет бесплатно пользоваться кто угодно? В Великобритании встречались попытки признать автором «лицо, предпринявшее действия, необходимые для создания работы». Бюро авторского права США объявило, что согласно «зарегистрировать оригинальную авторскую работу при условии, что эта работа была создана человеком». Но не понадобятся ли изменения этих законов по мере усложнения кода? Это возвращает нас к вопросу Ады Лавлейс: может ли на самом деле быть создано нечто новое, выходящее за пределы того, что ввел в программу ее автор? Станут ли программисты нашими новыми художниками?
Одно из первых созданных программой произведений изобразительного искусства, которое можно было вывесить в галерее, появилось в 1965 году в Германии. Его автором был Георг Неес, работавший тогда в компании Siemens. Язык, позволяющий компьютеру преобразовывать код в произведения искусства, – это математика, но Неес первым стал экспериментировать со взаимоотношениями между математикой и видимым миром. Тесную связь между числами и изображениями осознал французский философ Рене Декарт. Он разработал способ перевода визуального мира в числа и обратно. В так называемой картезианской (или декартовой) геометрии любую точку можно определить парой чисел в системе координат, заданной двумя перпендикулярными осями. Эти числа показывают, на какое расстояние следует сместиться вдоль горизонтальной и вертикальной осей, чтобы попасть в место нахождения данной точки.
Тот же принцип используется и в координатной системе GPS. Если я хочу определить положение своего оксфордского колледжа на карте, у меня есть два числа (51,754762, –1,251530), говорящие мне, на сколько следует сместиться на север и на запад от точки начала отсчета (0,0), то есть точки пересечения Гринвичского меридиана с экватором.
Поскольку любую точку на листе бумаги можно описать при помощи чисел, это позволяет описать числами и любую геометрическую фигуру, которую мы можем на нем начертить, – описав все точки, образующие эту фигуру. Например, если отметить все точки, в которых вторая координата в два раза больше первой, эти точки образуют прямую, проходящую через всю страницу с крутым наклоном. Уравнение этой прямой –
Идеи Декарта представляются мне своего рода словарем, переводящим с одного языка на другой. Но словарь Декарта не переводит с французского на английский, а позволяет перемещаться между языком геометрии и языком чисел. Геометрическая точка переводится числами, определяющими координаты этой точки. Кривая переводится уравнением, определяющим координаты всех точек этой кривой.
Словарь Декарта, преобразующий геометрию в числа, был революционным достижением математики. Геометрия была фундаментальной опорой математики с тех самых пор, когда Евклид применил ее аксиоматический подход ко взаимосвязям между прямыми, точками, треугольниками и окружностями, но теперь математики получили новый инструмент для исследования геометрического мира. Поразительнее всего было то, что, если геометрическая часть словаря была ограничена нашей трехмерной вселенной, его численную часть можно было применять и к пространствам с высшим числом измерений. Теперь математический разум мог вообразить объекты, физическое создание которых невозможно. Эта концепция позволила математикам конца XIX века создавать новые фигуры в четырех измерениях. Именно открытие этих новых воображаемых геометрий и вдохновило Пикассо на попытки представления гиперпространства на двумерном холсте.
Когда Неес начал свои исследования на компьютерах Siemens, возможности применения уравнений для манипуляций с такими числами привели к некоторым интересным и неожиданным результатам. Неес написал программу, при выполнении которой компьютер начертил, начав из некоторой точки на холсте, 23 отрезка, объединявшиеся в фигуру. Каждый следующий отрезок начинался там, где заканчивался предыдущий. Отрезки могли быть направлены горизонтально или вертикально. При программировании этой геометрической системы Неес должен был писать код, используя численную часть словаря Декарта. Он ввел в уравнение два случайных элемента: направление отрезка (вверх или вниз, влево или вправо) и его длину. 23-й отрезок должен был замкнуть фигуру, соединив конец 22-го с исходной точкой.