Всего в игре было десять основных рангов для духа, конечной стадией его развитие был полубог, после достижения звания полубога игроку предстояло столкнуться с высшими силами, либо служить, либо сражаться и пройти три последние стадии развития, захватывая при этом чье-то место, от младшего бога, до старшего. Все духи начинали уже третьим рангом, обычным духом, но погибая или трать силы могли терять ранги. Что касается развития самих духов, то игрок мог взять шесть основных сил, которые так же имели 10 ступеней по 10 рангов в каждой, когда одна из сил достигала своего предела, можно было взять еще одну основную силу. Но все силы помимо плюсов обладали и отрицательными свойствами, которые становились сильнее и сильно сказывались на последователях, так же одни силы ограничивали или отменяли другие. Помимо основных можно было взять одну основополагающую, ее игрок сможет развить до максимума и она же будет определяющей для духа, но в дополнение можно было найти еще две родственные, которые не будут давать полных бонусов от развития, но могут дополнять имеющиеся. Эту силу нельзя было выбрать на старте.
Ну и малые силы, своего рода заготовки для будущего развития, ограниченные в развитии всего пятым рангом первой ступени. Последнее, что мог взять игрок — склонности, это силы самого первого ранга и первой ступени, они вовсе не давали никаких эффектов, но так можно было заранее подобрать интересующую силу для дальнейшего развития. Количество склонностей было не ограничено, но стартовавшие духами могли на старте взять всего три штуки.
Так же было несколько типов духа: боевой, социальный и мастеровой. К боевым относились все духи, которые будут делать упор именно на сражения, не имело разницы будь то стрелки, бойцы или маги. Такие духи получали большой прирост ОСД при сражениях, все навыки связанные со сражениями росли в три раза быстрее, а способности стоили вдвое меньше. За любые боевые действия своих подчиненных такие духи получали часть ОСД и душ павших.
Такой же бонус был и для остальных типов, только связанных со своей спецификой, мастеровые могли создавать особые, не доступные другим игрокам, предметы и так же получали опыт за крафт, создание предметов, в том числе и от последователей. Так же мастеровые духи могли без особых способностей заключать более слабые не игровые сущности в предметы, создавая совершенно уникальные предметы, не обязательно экипировку. Тот же голем мог быть создан мастеровым если и не в начале игры, то почти.
Социальные получали не только увеличенные ОСД за взаимодействие с последователями, но и с алтарей. Так же социальным игрокам было гораздо легче обращать в свою веру НИПов или снижать этот показатель у других последователей. Социальные духи получали восемьдесят процентов душ всех своих последователей и с пятидесятипроцентной вероятностью могли захватить души любых свободных НИПов, если их не захватили иным способом и НИП взаимодействовал с духом или его последователями — обратили в свою веру.
С Сашкой мы уже привычно собрались в столовой — пока шли приготовления к старту проекта, нас не дергали и дали почти полную свободу. Повышенное сопротивллние к яду у нас постепенно сходило на нет, но привычка пить сок уже закрепилась — вкус лучше, а эффекта все ровно нет.
— Сань, я тут прикинул, игра — все ровно игра. Какой бы ее не делали. Так что будем подходить к ней как к обычной игралке, идет?
— Да, я тоже так думаю. Все ровно это — просто система. Немного полазил по сети, на предмет знакомства с играми в целом, а то студенческий опыт как-то был давно, так вот. Паладины и иже с ними необязательно все из себя хорошие — достаточно просто перед НПС себя вести как добряк и нормально.
— Куда послал?
— НПС — нон плеед чарактер. Тобиш не игровой персонаж, по-нашему, еще зовется НИП. Фон всевозможный — кузнец, король и прочие, кто задания дает и тому подобное.
— Понял, дальше.
— Да расклад простой — дерем двух социалов, они и души набивают нормально и силы копят лучше всех. На старте валим как можно дальше от всех, пока народ будет раскачиваться и привыкать, сильных монстров не будет — а значит нам даже в глуши ничего не грозит. Боевыми делаем наш прицеп, раз нам от них не избавиться, то пусть воюют во славу нас.
— ИИ на хвосте — фигово, но мы так и так будем под очень пристальным присмотром, так что пофиг. Да и от них может и правда польза будет — как минимум дополнительный дух. Я тоже так хотел сделать. Себе я уже силенку присмотрел — хочу взять «Очарование», за основную. Там очень путанно написано, но в основном — сила чтобы мозги промывать. Она и прирост увеличит, и верность подданных повысит — лучше не придумать.
— Добро, я «греховность» хочу взять, по нескольким причинам: мало кто по своей воле в Ад жить пойдет, а значит мне ее качать будет проще. Там всякие подлые контракты и проклятия. И она срезает верность подданных, так что самое то.
— Ты про то, что чем больше народу одну и туже силу возьмет, тем тяжелее ее качать?
— Ага.