Читаем Компьютерра PDA N75 (20.11.2010-26.11.2010) полностью

Но: покуда Лассетер занимался подготовкой к созданию этого мультфильма, он завязал некоторые знакомства в только-только зарождавшейся, по сути, околокинематографической индустрии компьютерной графики. Так что он довольно быстро оказался в Lucasfilm, где сделал первый полностью трёхмерный короткометражный мультфильм "Приключения Андре и пчелы Уолли" ("The Adventures of Andre and Wally"). Поначалу Лассетер хотел использовать CGI только для фонов, но в итоге персонажи также оказались компьютерными.

Графика плохая? На дворе 1984 год, господа. Это было откровение для той поры.

В 1986 году то, что называлось "LucasFilm Computer Graphics", выкупил Стив Джобс и переименовал в Pixar. Лассетер стал исполнительным продюсером продукции новой компании.

Ну, а Toy Story, как и ряд следующих мультфильмов, он режиссировал уже самостоятельно.

В 2006 году Disney выкупает Pixar и делает его своим подразделением (с сохранением торговой марки), а Лассетер становится ведущим арт-директором (chief creative officer) обеих студий, отвечающим непосредственно перед Робертом Айгером, исполнительным директором и президентом Disney.

Создание "Истории игрушек"

Disney снова обратил внимание на телодвижения Лассетера после того, как в 1988 году вышла пиксаровская короткометражка "Оловянная игрушка" ("Tin Toy") взяла Оскара. Это первый в истории мультфильм, "отрендеренный" с помощью собственной программы Pixar - "PhotoRealistic Renderman". Для нее даже построили специальный компьютер - RM1, который больше никогда не использовался.

"Оловянная игрушка" и другие работы Лассетера настолько вдохновили руководство Disney, что те даже заключили с Pixar договор о создании полнометражного мультфильма с персонажами из "Tin Toy".

Собственно, заигрывания с компьютерами были для Disney уже не в новинку:

"Мы использовали эти технологии во вспомогательном качестве, поддерживали с их помощью повествование. Но мы никогда не делали ничего такого размаха [как "Toy Story"]. И при всём при этом, нас привлекала не технология. Привлекали идеи Джона Лассетера, демонстрировавшиеся в его короткометражках", - рассказывает Томас Шумахер, тогда - исполнительный президент "Disney Studios", возглавляющий подразделение полнометражной анимации, а теперь - президент Театральной группы Диснея ("Disney Theatrical Group").

Естественно, финальный продукт от первоначального замысла отличался сильно, но и первоначальная идея была для Disney несколько, скажем так, необычна: "Toy Story" - не сказка, а то, что называется "Buddy Movie" - фильм о мужской дружбе (естественно, без какого-либо сексуального подтекста). Скажем так, советский шедевр "Верные друзья" (1954) - как раз пример такого рода фильмов.

Зелёный свет на создание фильма был дан в 1991 году, но в 1993-м всё едва не обернулось катастрофой. Джеффри Катценберг (тогда - крайне успешный руководитель подразделения полнометражных мультфильмов, а теперь - CEO студии DreamWorks) постоянно слал сценаристам замечания по поводу характера одного из двух основных персонажей - ковбоя Вуди, требуя добавить ему остроты. Сценаристы перестарались, и получился какой-то "саркастичный сопляк". Руководство Disney отправило сценарий на переработку, что для Pixar стало огромной проблемой. Студия выкрутилась, впрочем, занявшись на время простоя привычным делом - созданием рекламных роликов.

Зато к этому моменту уже был определён актёрский состав: ковбоя Вуди (Woody) озвучивал Том Хэнкс, как и хотел Лассетер с самого начала, а его сначала недруга, а потом друга Базза Лайтера (Buzz Lightyear) - Тим Аллен.

Пришлось, кстати, решать и некоторые правовые проблемы с используемыми образами: например, сценаристы хотели, чтобы главных героев в итоге спасала кукла Барби. Однако компания Mattel резко воспротивилась этому, заявив, что каждая обладательница Барби наделяет куклу своей личностью, так что нечего ей в мультфильме фигурировать (во всех смыслах). Впрочем, в Toy Story 2 и Toy Story 3 Барби всё-таки появляются.

В свою очередь, компания Hasbro отказалась давать лицензию на изображение в мультфильме игрового персонажа G.I. Joe, однако разрешила использовать "Картофельную голову" (Mr. Potato Head).

Наконец, в феврале 1994 года Катценберг дал старт производству мультфильма заново. Команде Лассетера удалось удержать производственный бюджет в пределах 30 млн долларов (+20 млн долларов на рекламу), в штате трудились 110 человек, в восемь раз меньше, чем над "Королём Львом", например.

Многие персонажи изготавливались из глины, а затем уже моделировались в "цифре" и отправлялись аниматорам. Те программировали элементы управления (цифровой скелет или риг), позволявшие каждому персонажу совершать самые разные движения. Самым сложным оказался Вуди: его пришлось оснастить 723 элементами управления, из которых 212 приходились на лицо в целом и 58 - на один только рот. Это не удивительно: губы персонажей должны были шевелиться в полном соответствии с тем, что они говорят. Мороки аниматорам было много, но они, как известно, справились.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Самоучитель работы на компьютере: быстро, легко, эффективно
Самоучитель работы на компьютере: быстро, легко, эффективно

Тот факт, что умение работать на компьютере сегодня необходимо всем и каждому, не вызывает сомнений даже у скептиков.Книга, которую вы держите в руках, будет настоящим другом и помощником для тех, кто желает самостоятельно и в короткие сроки освоить премудрости работы на персональном компьютере. Написанная простым и понятным языком, она доступна и легка даже для новичков. Большое количество конкретных примеров и наглядных иллюстраций способствует быстрому и легкому усвоению предлагаемого материала.Его последовательное изложение, а также подробное пошаговое описание ключевых операций и процедур превращают изучение данной книги в увлекательный процесс, результатом которого будет умение общаться на «ты» с любым современным компьютером.Описание построено на примере системы Windows XP Professional.

Алексей Анатольевич Гладкий

Руководства / Прочая компьютерная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Основы объектно-ориентированного программирования
Основы объектно-ориентированного программирования

Фундаментальный учебник по основам объектно-ориентированного программирования и инженерии программ. В книге подробно излагаются основные понятия объектной технологии – классы, объекты, управление памятью, типизация, наследование, универсализация. Большое внимание уделяется проектированию по контракту и обработке исключений, как механизмам, обеспечивающим корректность и устойчивость программных систем.В книге Бертрана Мейера рассматриваются основы объектно-ориентированного программирования. Изложение начинается с рассмотрения критериев качества программных систем и обоснования того, как объектная технология разработки может обеспечить требуемое качество. Основные понятия объектной технологии и соответствующая нотация появляются как результат тщательного анализа и обсуждений. Подробно рассматривается понятие класса - центральное понятие объектной технологии. Рассматривается абстрактный тип данных, лежащий в основе класса, совмещение классом роли типа данных и модуля и другие аспекты построения класса. Столь же подробно рассматриваются объекты и проблемы управления памятью. Большая часть книги уделена отношениям между классами – наследованию, универсализации и их роли в построении программных систем. Важную часть книги составляет введение понятия контракта, описание технологии проектирования по контракту, как механизма, обеспечивающего корректность создаваемых программ. Не обойдены вниманием и другие важные темы объектного программирования – скрытие информации, статическая типизация, динамическое связывание и обработка исключений. Глубина охвата рассматриваемых тем делает книгу Бертрана Мейера незаменимой для понимания основ объектного программирования.

Бертран Мейер

Прочая компьютерная литература / Книги по IT