Эта система кнута и пряника хорошо работала на Nintendo и сеть ее партнеров, но — что неудивительно — совершенно не устраивала конкурентов. Именно этот фактор, с точки зрения Sega of Japan, явился причиной ее неудачи с Соником и 16-битной системой в Японии, неспособности добиться такого же успеха, как у Sega of America. С точки зрения SOJ, компанию просто выставили на улицу, заставив всматриваться в окно нинтендовского отеля «Парк-Лэйн», не оставив ей никакого выбора, кроме как питаться объедками с королевского стола. Жалобы Sega of Japan были обоснованными, но все ее горести ничуть не отличались от тех проблем, с которыми пришлось столкнуться Sega of America в самом начале своей борьбы. Да, в Штатах не было никакого Shoshinkai, но там были ритейлеры вроде Wal-Mart, которые совсем не собирались ссориться с Nintendo и нарушать давно установившееся статус-кво. Однако следует признать, что если Capcom, Konami и Namco не готовы были сотрудничать с Sega of Japan, то они были готовы работать (и работали) с Sega of America. В 1990 году ситуация со сторонними компаниями в SOA мало чем отличалась от ситуации в SOJ; если с чем-то в Америке и было похуже, так это с опытными программистами, которых недоставало. Также стоит отметить полное отсутствие внутренних производственных ресурсов и склонность сторонних ком-паний-разработчиков к обратному проектированию Genesis. Так в чем же заключалось различие между SOJ и SOA? Была ли Sega of Japan жертвой невезения, плохого выбора времени и своих плохо сделанных рекламных кампаний? Или же получилось так, что, когда Sega of America стояла перед окном отеля на Парк-Плэйс, Том Калински, Эл Нильсен, Синобу Тойода и остальные сорвиголовы дружно бросились в это окно и пробились внутрь?
В любом случае факт оставался фактом — Nintendo принадлежало свыше 80 процентов японского видеоигрового рынка, и стоящий на сцене Shoshinkai Хироси Ямаути рассчитывал удержать свою монополию и приумножить свою паству. Представив чип Super FX, он продолжил рассказывать о новых играх, инновациях и персонажах. То, что он говорил, было очень интересно, судя по всеобщим ахам и охам, но Тони Хармен не имел ни малейшего понятия, о чем именно вещало божество Nintendo.
Хармен сидел рядом с нинтендовскими разработчиками позади собравшейся публики и не мог не задаться вопросом, что может быть скучней, чем слушать кого-то, кто произносит страстную речь на языке, которого ты не знаешь. Единственное, что придавало хоть какой-то смысл пребыванию Хармена здесь, это сознание того, что в данный момент он сидит рядом с шестью живыми легендами Nintendo. Это были люди, создавшие игры, консоли и культовых персонажей, которые и сделали Nintendo экстраординарной. Если мистер А. и мистер Я. были архитекторами Nintendo, то эти шестеро были проектировщиками, строителями и декораторами.
1. Гумпэй Ёкои:
крестный отец игрового направления Nintendo, которое создало Game & Watch, Game Boy, все первые аркадные игры и, по существу, привело компанию к видеоиграм. Ёкои был главой R&D 1, подразделения, создавшего и «железо», и «софт», равно как и практически всю периферию Nintendo. В настоящее время подразделение в большой степени было сосредоточено на создании игр для Game Boy.2. Такэхиро Идзуси:
ключевой человек R&D 1, с 1975 года правая рука Ёкои. Идзуси отвечал за разработку одного из первых нинтендовских световых пистолетов Beam Gun Custom и играл важную роль в разработке «железа» для Color TV-Game 6, Game & Watch и Famicom.3. Иосио Сакамото:
разработчик из команды Team Shikamaru, входящей в состав R&D 1. Эта команда отвечала за разработку персонажей и создание сценариев для хитовых игр вроде4. Масаюки Уэмура:
создатель Famicom и Super Famicom, а также лидер R&D 2, подразделения, сосредоточенного практически только на разработке и последующем производстве. К тому же именно его жена придумала название Famicom.5. Гэнъё Такэда:
глава R&D 2, подразделения, которое славилось своими инновационными технологическими решениями вроде переключения банков, ММС-чипов и создания резервного аккумулятора, позволявшего игрокам сохранять свои достижения в играх (это было разработано специально под