Чип Super FX был ответом Nintendo на Sega CD. Не прямым ответом, поскольку он разрабатывался для других целей, но именно это устройство должно было стать воплощением и символом различий между подходами компаний к технологиям. Sega со своим CD-устройством и пока что неподтвержденными планами создания периферийного устройства виртуальной реальности планировала шагнуть вперед с помощью инновационных аппаратных средств. Nintendo же со своими Mode 7 и чипом Super FX предпочитала двигаться вперед благодаря обновлениям в «софте». Подход Sega был более дорогостоящим и опасным, но если он увенчается успехом, то сможет изменить всю парадигму. Если бы CD-устройство или устройство виртуальной реальности завоевали популярность, то Sega в один момент смогла бы завоевать индустрию. Nintendo же не обращала внимания на подобную активность и приняла решение пробежать этот марафон с помощью постепенных инноваций. Мало того, что потребителям не придется тратиться на подобные улучшения, так еще и благодаря встройке этих технологий в «софт» — самый главный жизненно важный орган «железа» — значительно удлинится срок жизни Super Nintendo по сравнению с ее конкурентом.
Отчасти именно поэтому Nintendo никогда не рассматривала Sega в качестве серьезной долгосрочной угрозы. По крайней мере, именно это обеспечивало Nintendo правдивое философское оправдание, когда падение ее продаж встречалось глухим отрицанием. Другой причиной, по которой Nintendo не рассматривала Sega как потенциального лидера, были все те события, которые в настоящее время разворачивались в конференц-зале Makuhari Messe. Название нинтендовской ежегодной профильной выставки происходило от главной японской ассоциации, в которую входили все ритейлеры, присутствовавшие на локальном рынке игрушек, и которая не случайно носила имя Shoshinkai. Shoshinkai представляла собой многоуровневую сеть дистрибуции, которой — также абсолютно не случайно — все эти годы управлял Ямаути. И хотя изначально организация создавалась, чтобы «способствовать дружеским отношениям между участниками рынка», выдающаяся продукция Nintendo, равно как и пристальное внимание к качеству, давали Shoshinkai нечто куда более соблазнительное — стабильность. Никто особо не разбогател, но все зарабатывали деньги, и для Nintendo сохранить статус-кво стало куда важнее, чем обещания укрепления дружеских отношений от таких компаний, как Atari, NEC и, конечно же, Sega.
Некоторые могли бы назвать это монополией, и если бы они сказали это в лицо Ямаути, то, вероятно, он поклонился бы в ответ и сказал «благодарю». В отличие от Америки, где монополии и олигополии считаются вирусами, наносящими вред рынку, в Японии контроль за рынком был в порядке вещей. За примером далеко ходить не надо — достаточно посмотреть на японский рынок страхования, на котором мало того, что последние сорок лет главенствуют пять компаний (Toki, Taisho, Sumitomo, Nippon и Yasuda), так еще и их доли на рынке на протяжении всего этого времени менялись в пределах нескольких десятых после запятой. Подобная стабильность никак не отличалась от той стабильности, к которой апеллировала Shoshinkai, лишний раз доказывая, что в Японии понятие монополии больше напоминает то, что происходит в одноименной настольной игре «Монополия», цель которой — построить отели на Парк-Плэйс и уничтожить того маленького парня, который подумал, что Балтик-авеню может быть стоящей инвестицией. Раз за разом подобный тип поведения приносил игроку успех — с той только разницей, что если вы собирались быть тем самым парнем с отелями на Парк-Плэйс, то вам нужно было поделиться с остальными игроками некоторой частью своего состояния, наперстком, машинкой и прочими элементами игры. Nintendo делала это, устраивая Shoshinkai, разделяя часть пирога между лицензиатами вроде Capcom, Konami и Namco и отдавая производство на сторону — другим японским компаниям вроде Sony, Sharp и Ricoh.