Читаем Консольные войны полностью

Калински был не единственным, кто проявлял внимание к новейшим технологиям. Тони Хармен разъезжал по Европе в поисках нужной компании, которая могла бы создать его выдающуюся игру. Он проделал впечатляющую работу, посетив массу мест, но так и не нашел ничего подходящего, пока не оказался в английском городе Лестершир, в котором посетил компанию под названием Rare.

И хотя каждая компания-разработчик является уникальной в своем роде, Rare

Ltd. удалось обойти все другие подобные фирмы и соответствовать своему кичливому имени. Во всем — от корпоративной истории до творческого видения — она и правда была редкой штучкой. Вот почему в восьмидесятых она была единственным британским разработчиком, которая выбрала Nintendo, и вот почему с наступлением девяностых Rare практически исчезла из поля зрения.

Все началось с братьев Стэмперов, Тима и Криса. В 1982 году, после нескольких лет работы на различные аркадные компании, Стэмперы открыли собственную компанию и принялись создавать игры для Sinclair ZX Spectrum. С позиции творчества разработка под Spectrum имела смысл (в то время это был самый современный и быстрый персональный компьютер в Великобритании), но с деловой точки зрения это было довольно рискованно (компьютерами владело меньше миллиона человек). Тем не менее Стэмперы стремились делать лучшие игры для лучшей системы того времени. В 1983 году они выпустили свою первую игру, Jetpac, которая, к их удивлению, продалась крайне хорошо — тиражом более 300 000 копий.

В среде, где игроки редко запоминают тех, кто делает игры, в которые они играют, Тим и Крис Стэмперы стали исключением. Большей частью их известность была достигнута благодаря последовательно появлявшимся хитам (вроде Pssst, Tranz Ат и Cookie), отчасти — благодаря затворническому образу жизни, которого придерживались братья. Стэмперы редко давали интервью, никогда не появлялись на конференциях разработчиков и вообще крайне редко выходили из-за кулис, чтобы поклониться. Они и правда были такими застенчивыми или стали такими со временем? Это было не важно, поскольку им было куда интересней создавать игры, чем разговаривать о них. Стэмперы считали, что качество игры прямо зависит от того, сколько времени потрачено на ее создание, и именно поэтому они работали по восемнадцать часов в день, семь дней в неделю и триста шестьдесят четыре дня в году (за вычетом Рождества). Учитывая подобную невероятную трудовую этику, поклонники ожидали от них выдающихся игр на многие годы вперед, но в 1985 году Стэмперы шокировали индустрию, продав свою компанию Ultimate Play the Game и неожиданно перестав создавать игры.

Должно быть, они просто выдохлись, думали их поклонники. После трех лет (и всего с тремя выходными) Стэмперы, видимо, немного тронулись умом. Это было единственное логическое объяснение, но на самом деле все было в точности наоборот. Стэмперы не выдохлись; на самом деле они стали сильнее, чем когда-либо. Просто теперь они больше не работали с Sinclair ZX Spectrum, а переключились на японскую консоль под названием Family Computer.

Годом ранее Тим и Крис Стэмперы стали владельцами нинтендовской восьмибитной системы и сразу же поняли, что именно она воплощает будущее видеоигр. Единственная проблема заключалась в том, что в то время Nintendo еще не выдавала лицензии не японским разработчикам. Поскольку Стэмперы не могли тут же превратиться в японцев, они придумали кое-что получше: разобрать консоль и узнать, как она работает, научиться создавать игры под эту систему, съездить в Киото и убедить Nintendo, что они достойны лицензии. Все это они сделали под именем своей новой компании — Rare. Чуть позднее они посетили Nintendo, где не только получили лицензию на создание игр, но и свободу на выпуск любого количества игр. В 1987 году они сделали две игры для Nintendo, в 1988-м — четыре. В 1989 году общее количество созданных ими игр составляло 17, а к 1990 году на их счету было 18 игр — больше, чем у любого другого разработчика.

Такая продуктивность и множество качественных игр принесли обеим компаниям массу пользы. Естественно, Nintendo рассчитывала на то, что эти отношения будут длительными, но, когда вышла SNES, Стэмперы не выказали никакого интереса к созданию игр для новой нинтендовской 16-битной системы. Так же, как в 1985 году, когда они загадочным образом потеряли интерес к рынку видеоигр. Может быть, на этот раз они действительно выдохлись? А как еще можно было объяснить их поведение? Но, как и прежде, объяснение было достойным, и, когда с ним ознакомился Тони Хармен, он просто обалдел.

Все, что он увидел, — десять кадров трехмерной игры о боксе, но и этого было достаточно, чтобы произвести впечатление. Гладкость игровой механики и быстрота обработки информации в реальном времени — это было просто невероятно. Это было то, что надо. Но боксер должен был двигаться. А чтобы сделать крутую игру, нужен был культовый персонаж. Поэтому им либо придется создавать его с нуля, либо надеяться на хорошее настроение Миямото.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Социальный контроль масс
Социальный контроль масс

В пособии с позиций социологии и политологии рассматриваются вопросы влияния на массы, дается представление о социальном контроле как совокупности социальных действий. Характеризуются процессы социального контроля масс, объединенные общим понятием «общественные связи», раскрывается идеология и технологии «паблик рилейшнз».Для студентов высших учебных заведений, обучающихся по специальностям «Политология», «Социология», «Культурология», «Пабликрилейшнз», может быть полезно аспирантам, преподавателям вузов, научным работникам, специализирующимся в области социологии управления, политологии, политического и корпоративного «паблик рилейшнз», слушателям системы переподготовки и повышения квалификации.

Валерий Андреевич Луков , Олег Иванович Карпухин , Эдуард Федорович Макаревич

Маркетинг, PR / Политика / Прочая научная литература / Управление, подбор персонала / Образование и наука / Финансы и бизнес
Разведтехнологии в продажах. Как завербовать клиента и узнать все о конкурентах
Разведтехнологии в продажах. Как завербовать клиента и узнать все о конкурентах

Разведчиков и продавцов объединяет главное – умение работать с людьми для получения информации. За ошибку разведчик платит жизнью, продавец – деньгами, но используемые ими методы очень похожи.В этой книге описаны специализированные методы работы из арсенала спецслужб, применяемые в продажах и конкурентной разведке. Книга основана на большом практическом опыте авторов в различных отраслях бизнеса. Руководитель отдела продаж узнает из нее спецметоды отбора и оценки продавцов; менеджер по продажам – технологию вербовки, незаменимую при работе с клиентами; маркетологи научатся специальным эффективным инструментам сбора информации о клиентах и конкурентах, а руководитель предприятия с интересом почитает о способах нейтрализации угроз со стороны конкурентов.

Антон Сергеевич Ходарев , Дмитрий Владиславович Ткаченко , Максим Николаевич Горбачев

Маркетинг, PR