В следующие сорок пять минут Аннунзиата рассказывал невероятную историю о дельфине, который попал в шторм и потерял контакт с остальными членами своей стаи. У него есть лишь одна возможность воссоединиться со своей стаей: с помощью своего сонара пуститься на поиск через весь океан. Ему будет нужно проплыть весь Атлантический океан и найти уважаемого кита, заплыть в глубокую пещеру и встретить там самое старое существо на земле, а, в конечном счете, найти путь к потерянному городу Атлантиде.
Когда он закончил, у Нильсена не осталось слов:
— Вау.
— Я же говорил! — сказал Боуэн.
— Просто… вау, — снова сказал Нильсен. — И как ты придумал такое?
— Художник никогда не раскрывает своих секретов, — произнес Аннунзиата, после чего залпом выпил остатки вина. — Но поскольку я немного выпил и подобрел, то все эти правила я отброшу к чертовой матери. Эту идею я крутил в голове несколько месяцев. Все началось после того, как я прочитал замечательную книгу «Основание», где повествование велось от лица кита. Потом я перечитал всего Джона Лилли, который поведал мне об употреблении ЛСД и посещении камеры сенсорной депривации. Этот человек всю свою жизнь потратил на то, чтобы найти общий язык с дельфинами. И тут-то я задался вопросом: могу ли я как-то перевести все это в формат игры?
— Так давайте сделаем! — воскликнул Нильсен, отчего Боуэн и Аннунзиата чуть не упали в обморок. Нильсен прекрасно понимал, что это был тот тип риска, о котором говорил Калински, — возможность переосмыслить Sega. И, хотя ничего подобного никто не делал, у Нильсена не было и тени сомнений. Он рассуждал так: если Аннунзиате удастся реализовать хотя бы половину из того, что он рассказал, то у Sega в руках появится фантастическая игра, нечто особенное, что могло бы породить отдельный жанр, тем самым помогая выгодно отличить Sega от компаний, заваливающих рынок никому не нужными копиями старья.
Вечер шел своим чередом, и любые тени сомнений, порожденных CES, были смыты мощной рекой вина. Калински с гордостью наблюдал за тем, как его сотрудники рассказывают друг другу длинные истории, которые до этого хранились у них где-то на задворках памяти, где обычно хранятся надежды и мечты из прошлого и надежды и мечты на будущее. Оставшуюся часть недели сеговская команда мечтателей должна была стойко сносить все удары, которые наносили им представители индустрии. Но шесть месяцев спустя, на летней CES в Чикаго, все должно было быть совершенно по-другому.
17. Открытый конфликт
«А ведь эта Super Nintendo и впрямь прекрасна. И она очень прочная», — думал Олаф Олафссон, ощупывая бледно-серую поверхность консоли. Из тех сотен людей, которые летом 1991 года собрались на летнюю CES в чикагском McCormick Place на громкий анонс Super Nintendo, Олафссон был единственным, кто маниакально сосредоточился на эстетике, — об этом можно было сказать с уверенностью. Все остальные пришли туда посмотреть на игры, графику и то, какую форму примет их профессиональная и геймерская жизнь на следующие пять лет. Именно поэтому к восьми утра здесь уже толклись сотни людей, а тысячи были на подходе. Ожиданию наконец-то был положен конец.
Удовлетворяя свое любопытство, Олафссон прошелся по огромному нинтен-довскому стенду. Нет, все-таки «стенд» было не самым подходящим словом. Экспозиция компании больше походила на высоченную черную крепость, которая возвышалась на полу с серым покрытием; она была по меньшей мере в пять раз больше и в два раза выше стенда любой другой видеоигровой компании. Но величие нин-тендовского стенда было обеспечено не только размерами, но и ярким светом галогенных ламп наверху. Полумрак, сочетание темных цветов и нейтрального цвета пол замечательно работали на то, чтобы подчеркнуть яркие, живые цвета в самих нинтендовских видеоиграх.
Это произвело на Олафссона одновременно и странное, и волнующее впечатление: он был удивлен и восхищен, как здорово Nintendo удалось найти баланс между светом и тьмой. Не именно сегодня, а вообще. Преследуя свои цели, Nintendo мастерски лавировала между концепцией компании, которая производит веселые игрушки, и образом сверхсерьезного высокотехнологичного механизма. Двуликая компания — это было очень необычно, и это был тот редкий случай, когда компания развивалась без необходимости выбирать тот или иной путь развития. С другой стороны, вокруг не было ни одного конкурента, который мог бы оказать хоть какое-то влияние на сложившееся положение.
Олафссон взглянул на часы и понял, что пора идти. Вот-вот должна была начаться пресс-конференция Nintendo, и ему крайне важно было там присутствовать.