В пятом ряду расположен значок лупы и ползунок, с помощью которого можно изменять масштаб представления объекта. Также, изменение масштаба можно произвести с помощью колёсика мыши.
Шестой ряд.
Selection
tool (B) – выделяет часть объекта с помощью мыши;Color
picker (P) – пипетка, определяет цвет внутри данного окна и устанавливает его в окне цветовой палитры;Brush
tool (D) – кисть для рисования произвольных линий;Line
tool (L) – кисть для рисования прямых линий.Седьмой ряд.
Rectangle
tool (R) – рисование прямоугольника;Circle
tool (E) – рисование окружности;Polygon
tool (G) – рисование многогранников;Shape
tool (M) – создание очертаний.Восьмой ряд.
Fill
tool (F) – инструмент «Заливка»;Spray
tool (S) – инструмент «Аэрозоль»;Text
tool (T) – инструмент для создания текста;Eraser
tool (U) – стирательная резинка.Девятый ряд.
Size
(W) – изменение размера;Rotate
(A) – поворот объекта;View
hotspot (H) – показывает место отсчёта координат объекта;View
actionpoint (Q) – просмотр и изменение «активной точки», например, места, откуда будут вылетать другие объекты.Ниже идёт рабочая область, изменяющая содержание в зависимости от выбранного выше пункта.
Цветовая палитра в особом представлении не нуждается, поэтому перейдём к рассмотрению редактора анимаций.
В самом левом окне мы видим названия анимаций. Вот они:
Stopped
– объект в состоянии покоя;Walking
– объект идёт;Running
– бежит;Appearing
– появляется;Disappearing
– исчезает;Bouncing
– отскакивает;Launching
– запускает;Jumping
– подпрыгивает;Falling
– падает;Climbing
– лезет по лестнице;Crouch
down – наклон вниз;Stand
up – подъём вверх.Эти названия мы можем переименовывать, а также устанавливать свои с помощью меню, которое можно вызвать щелчком по любому названию правой кнопкой мыши
.Чуть правее находятся стрелки, указывающие направление текущей анимации (для каждого названия можно выбрать не более четырёх – вверх, вниз, влево и вправо). Их мы можем отрисовывать сами, либо импортировать уже готовые. Справа находится кнопка «Play
», с помощью которой мы можем проверить работу анимации, не закрывая окна.Переключим режим средней части с вкладки Frames
на Direct Options.Здесь мы можем задавать скорость смены кадров (причём можно указывать нижний и верхний порог), количество повторений или, если кадры меняются всегда, то указать цикл.
Давайте попробуем анимировать нашего героя и заполнить анимации Stopped и Walking. У меня сохранились анимации персонажа старой игры про Диззи для ZX Spectrum, которые я и использую.
И хотя для понимания нашего урока это необязательно, в будущем мы обязательно будем использовать этот навык.
Для начала нам нужно найти готовые анимации героя. Как правило, это отдельные кадры png с прозрачным слоем или анимации gif. В последнем случае программа автоматически определит и импортирует все кадры. В случае png-кадров убедитесь, что в конце названия каждого кадра присутствует номер в порядке увеличения. Тогда программа сможет импортировать все пронумерованные кадры сразу. В противном случае придётся добавлять их вручную.
Если установлен чекбокс Sprite sheet, то мы сможем вырезать кадры из одного рисунка, предварительно установив ширину и высоту каждого кадра (строка ниже).
Откроем Import
(Ctrl-O) – импортировать изображение или набор анимаций, укажем путь, а также дополнительные опции, как представлено на рисунке.Дополнительно мы можем при импорте осуществить Crop
(в последующем нажатием на иконку или горячими клавишами Ctrl-K), установить точку отсчёта координат и «активную» точку, а также произвести импорт выделенной части кадра.После импорта перейдём из вкладки Frames
во вкладку Directions Options и установим цикл и скорость смены кадров, например, в 15.Аналогичные действия произведём и с серией кадров Walking
, только сделаем это уже для направлений «вправо» и «влево».Заполненные кадры анимации отмечены на окне слева чёрными точками, а незаполненные – контурными.
Если имеются анимации прыжка и падения, заполним и их.
После создания героя мы должны указать его тип перемещения, благо что в программе имеется богатый выбор. Как и в прошлом уроке, мы выставляем тип Platform
во вкладке свойств объекта (там, где нарисован синий бегущий человек) и выставляем другие значения скорости, гравитации и силы. Я их выставил по значениям 45, 45 и 80, оставив параметры ускорения – замедления без изменений.Создадим новый объект – землю для нашего героя. Как и в прошлом уроке, мы можем создать её из вкладки Background
– Backdrop, но можно использовать в качестве земли и активный объект. Тогда наше условие соприкосновения (предотвращение падения объекта) будет выглядеть так (Collision – Another object):