Дополнительно добавим к нашей скупой поверхности траву, создав её в качестве ещё одного активного объекта, разместим её над землёй и растиражируем на всё оставшееся незаполненное место через функцию Duplicate.
Казалось бы, наш урок должен быть завершён, ведь при запуске проекта по F8 мы увидим корректную работу программы. Однако при создании героя мы использовали движущиеся объекты, а это значит, что при соприкосновения движущейся руки, ноги или иной части героя с более-менее вертикальной плоскостью, герой будет совершать непредвиденные движения, например, подлетать вверх. Герой сможет взбираться на вертикальные стенки, совсем как человек-паук, и существенно нарушить игровой процесс. Проверим это, создав посредине нашей земли выступающий прямоугольник и указав это в редакторе событий (условие, аналогичное остановке объекта с землёй):
Чтобы этого не происходило, укажем для нашего героя Диззи тип перемещения Stop (он изначально таковым и был), и создадим новый активный объект прямоугольной формы, которому мы и присвоим тип Platform и все те же свойства главного героя.
Соответственно в редакторе событий заменим все условия соприкосновения с объектами с Диззи на наш новый прямоугольник. Делаем это просто: в редакторе событий дважды кликаем на иконку Диззи и выбираем вместо него новый объект.
Проверим работу игры. Если при запуске проекта наш прямоугольник сможет перемещаться по земле, продолжим работу и перейдём в редактор событий.
Кликнем снова на надпись New condition и выберем из выпадающего меню пункт Always («Всегда»):
В столбце напротив героя выберем Position – Select Position, а затем в новом окне надпись Relative to:
В новом окне выберем нашего героя – Диззи. Таким образом, анимации нашего героя будут находиться поверх нашего нового прямоугольника.
Теперь, если запустить игру, станет ясно, что осталось направить анимации героя в нужную сторону. Сделаем это, определяя направление движения героя и устанавливая соответствующую анимацию. Если герой стоит, будем присваивать ему анимацию Stopped:
В последующем мы для удобства будем приводить такой листинг (Ctrl-L). Он удобен тем, что показывает нам все действия, которые запрограммированы в редакторе событий. В левой колонке указан номер события, напротив чёрной точки – условия, а ниже с небольшим абзацем – сами действия.
Разберём ещё раз действия нашей программы по условиям.
1: Проверяем соприкосновение нашего основного объекта с типом Platform с землёй. Если он соприкасается, мы останавливаем движение.
2: Проверяем соприкосновение нашего основного объекта с типом Platform с препятствием аналогично пункту 1.
3: Всегда делаем так, чтобы персонаж с анимациями (Диззи) находился в центре нашего основного объекта.
4: Если основной объект, которым мы управляем, стоит, показываем анимацию персонажа Stopped.
5: Если направление движения объекта вправо, при этом объект движется, направляем Диззи вправо, при этом выбираем анимацию ходьбы.
6: Аналогично для движения влево.
Вот и всё, взаимодействие персонажа с окружающим миром закончено. Как обычно, клавиши управления: стрелки лево, право, Shift = прыжок.
Урок 3. Стартовое меню
Если задать себе вопрос, с чего начинается игра, то обычно мы ответим: с меню. Создание стартового меню и выбор пунктов мы и рассмотрим в этом уроке.
Как обычно, создадим новый документ, дважды кликнем левой кнопкой мыши по появившемуся окну и найдём текстовый объект «String». Чтобы его найти быстрее, достаточно ввести начальные буквы в строке поиска.
Объект можно найти и другим способом: кликнуть в правом меню по группе «Text».
Растянем побольше наш объект до размера читаемого пункта и перейдём в окно свойств. Обращаю внимание на слово «Paragraph» в окне свойств – в данном случае мы могли бы ввести несколько вариантов строки через кнопку «New», если бы делали, скажем, игру на разных языках.
Но мы идём дальше в текстовые опции и изменяем тип и размер шрифта. Например, выберем шрифт Tarzan 24-го размера.
Поменяем, чтобы не забыть, и имя объекта. Вместо стандартного «String» напишем имя объекта, пусть это будет «Easy» – лёгкий уровень сложности нашей игры. Кроме него, у нас будут уровни «Medium» и «Hard».
Давайте будем учиться всегда при создании нового объекта менять имя по умолчанию («String», «Active» и др.) на осмысленное, соответствующее функциональности нашего объекта. Поверьте, это очень поможет в дальнейшем!
Выберем пункт «Клонирование объекта» и введём количество строк – 3. Мы видим три одинаковых объекта, но с разными именами в окне свойств. Поменяем имена объектов, как мы только что сделали выше, а затем и текст в самих строках.
Теперь создадим активный объект, который будет у нас в роли переключателя пунктов. Нарисуем в нём, например, оранжевый круг. Снова, как мы вспомним, введём имя объекта.