Дополнительно добавим к нашей скупой поверхности траву, создав её в качестве ещё одного активного объекта, разместим её над землёй и растиражируем на всё оставшееся незаполненное место через функцию Duplicate
.Казалось бы, наш урок должен быть завершён, ведь при запуске проекта по F
8 мы увидим корректную работу программы. Однако при создании героя мы использовали движущиеся объекты, а это значит, что при соприкосновения движущейся руки, ноги или иной части героя с более-менее вертикальной плоскостью, герой будет совершать непредвиденные движения, например, подлетать вверх. Герой сможет взбираться на вертикальные стенки, совсем как человек-паук, и существенно нарушить игровой процесс. Проверим это, создав посредине нашей земли выступающий прямоугольник и указав это в редакторе событий (условие, аналогичное остановке объекта с землёй):Чтобы этого не происходило, укажем для нашего героя Диззи тип перемещения Stop
(он изначально таковым и был), и создадим новый активный объект прямоугольной формы, которому мы и присвоим тип Platform и все те же свойства главного героя.Соответственно в редакторе событий заменим все условия соприкосновения с объектами с Диззи на наш новый прямоугольник. Делаем это просто: в редакторе событий дважды кликаем на иконку Диззи и выбираем вместо него новый объект.
Проверим работу игры. Если при запуске проекта наш прямоугольник сможет перемещаться по земле, продолжим работу и перейдём в редактор событий.
Кликнем снова на надпись New
condition и выберем из выпадающего меню пункт Always («Всегда»):В столбце напротив героя выберем Position
– Select Position, а затем в новом окне надпись Relative to:В новом окне выберем нашего героя – Диззи. Таким образом, анимации нашего героя будут находиться поверх нашего нового прямоугольника.
Теперь, если запустить игру, станет ясно, что осталось направить анимации героя в нужную сторону. Сделаем это, определяя направление движения героя и устанавливая соответствующую анимацию. Если герой стоит, будем присваивать ему анимацию Stopped:
В последующем мы для удобства будем приводить такой листинг (Ctrl
-L). Он удобен тем, что показывает нам все действия, которые запрограммированы в редакторе событий. В левой колонке указан номер события, напротив чёрной точки – условия, а ниже с небольшим абзацем – сами действия.Разберём ещё раз действия нашей программы по условиям.
1: Проверяем соприкосновение нашего основного объекта с типом Platform с землёй. Если он соприкасается, мы останавливаем движение.
2: Проверяем соприкосновение нашего основного объекта с типом Platform с препятствием аналогично пункту 1.
3: Всегда делаем так, чтобы персонаж с анимациями (Диззи) находился в центре нашего основного объекта.
4: Если основной объект, которым мы управляем, стоит, показываем анимацию персонажа Stopped.
5: Если направление движения объекта вправо, при этом объект движется, направляем Диззи вправо, при этом выбираем анимацию ходьбы.
6: Аналогично для движения влево.
Вот и всё, взаимодействие персонажа с окружающим миром закончено. Как обычно, клавиши управления: стрелки лево, право, Shift = прыжок.
Урок 3. Стартовое меню
Если задать себе вопрос, с чего начинается игра, то обычно мы ответим: с меню. Создание стартового меню и выбор пунктов мы и рассмотрим в этом уроке.
Как обычно, создадим новый документ, дважды кликнем левой кнопкой мыши по появившемуся окну и найдём текстовый объект «String
». Чтобы его найти быстрее, достаточно ввести начальные буквы в строке поиска.Объект можно найти и другим способом: кликнуть в правом меню по группе «Text
».Растянем побольше наш объект до размера читаемого пункта и перейдём в окно свойств. Обращаю внимание на слово «Paragraph
» в окне свойств – в данном случае мы могли бы ввести несколько вариантов строки через кнопку «New», если бы делали, скажем, игру на разных языках.Но мы идём дальше в текстовые опции и изменяем тип и размер шрифта. Например, выберем шрифт Tarzan 24-го размера.
Поменяем, чтобы не забыть, и имя объекта. Вместо стандартного «String» напишем имя объекта, пусть это будет «Easy» – лёгкий уровень сложности нашей игры. Кроме него, у нас будут уровни «Medium» и «Hard».
Давайте будем учиться всегда при создании нового объекта менять имя по умолчанию («String», «Active» и др.) на осмысленное, соответствующее функциональности нашего объекта. Поверьте, это очень поможет в дальнейшем!
Выберем пункт «Клонирование объекта» и введём количество строк – 3. Мы видим три одинаковых объекта, но с разными именами в окне свойств. Поменяем имена объектов, как мы только что сделали выше, а затем и текст в самих строках.
Теперь создадим активный объект, который будет у нас в роли переключателя пунктов. Нарисуем в нём, например, оранжевый круг. Снова, как мы вспомним, введём имя объекта.