«Да. Последнее — бенефит, и именно к нему в наши дни особенно присматривается комитет. Если в буквальном смысле, слово также может означать «удобство» для разработчиков, но нельзя думать в таком ключе при составлении плана. Речь идёт о влиянии на игроков, будь то «эмоциональное погружение», «получение знаний», «удовлетворение желания вырасти питомца», «встреча с девушкой» или «улучшение обмена веществ». Как видишь, существует множество областей, которые игра способна удовлетворить. Если тебе известна область, интересующая игроков, то тебе лишь нужно создать игру, отвечающую их запросам, и продать её. Другими словами, нужно понять вещи, которые хотят покупатели. Ты всё понял? Если нет, то Сората-сама хуже мусора. Если скажешь, что не понял, я выброшу тебя в мусорную корзину! Это очень простая лекция Горничной.»
Парень сделал вид, что не заметил последние слова Горничной. Иногда её окутывало тёмное сияние… Должно быть, сказалась личность создателя.
«Ты всё понял?»
«Благодаря тебе я понял.»
«Имея концепт, ЦА и бенефит, ты показываешь своё понимание будущей игры, которая ориентирована на определённую группу людей и которая удовлетворит обе стороны. Если ты не до конца понимаешь свой проект игры, то не сможешь выпустить хорошую игру. Напротив, понимание трёх позиций подразумевает, что ты объективно проанализировал проект и доработал его. Я слышала, «Давайте сделаем игру» повысили стандарты качества. Ты сможешь удачно стартануть только тогда, когда держишь под полным контролем все три пункта. В конце концов, они тебе пригодятся, если твой документ примут и пригласят тебя на показ.»
Как и ожидалось от Рюноске, который работал в околоигровой индустрии. Его слова звучали убедительно и имели вес.
«Думаю, я недооценил его.»
«Слишком сильно недооценил. Можешь отправить заявку чисто ради эксперимента, но если ты настроен серьёзно, не думай о себе как о старшекласснике. Те, кто проверяют твой проект, являются взрослыми, которые потратят сотни и тысячи долларов. Это бизнес, а не детская забава.»
«Сколько ты ещё будешь сыпать мне соль на рану?»
«Ещё одно».
«Ещё критика!»
«Нужно добавить изображения, не только текст. В проекте игры множество моментов, которые трудно описать словами. Если представишь план с анимированными элементами, не будет недопонимания. Просто говорю на всякий
случай.»
«Ты же знаешь мои оценки по рисованию.»
Худший предмет Сораты.
«Тебе необязательно рисовать самому. К счастью, в Сакурасо живут два профи, которые хорошо рисуют.»
«А, вот значит как.»
Если речь идёт о Масиро или Мисаки, их хватит с головой. Хотя обычными средствами их помощью не заручиться...
«Ещё одно.»
«Сколько ты ещё собираешься загонять меня в угол? Эй, ты, что ли, садистка?»
«Тебе не нужно детально описывать аппаратную сторону игры. Главный смысл — выразить идею, вот и всё. В проекте игры тебе только нужно показать главную идею и продемонстрировать свою уверенность. Комитет сам уже оценит. И добавит от себя, что нужно.»
План Сораты полнился не только аппаратными спецификациями, но и дополняющими элементами.
Хотя в комнате отдавало прохладой, пот продолжал литься с парня и падать на клавиатуру.
«Теперь я буду внимательнее.»
«Надо бы проверять свой план и повышать качество. В будущем будет полезно. Если говорить о нынешней индустрии, девяносто процентов создателей игр возятся с разными посторонними задачами. Они работают над демонстрацией продукта, оформляют заказы, проверяют и заведуют подразделением, подгоняют графику под требования аппаратной части, пишут спецификации для программной части, отвечают за проведение конференций, снижают системные требования, управляют отделом субконтрактов, проводят тестинг, дебаггинг, организуют рекламную кампанию и готовят статьи, проверяют стратегию продвижения... Список может идти дальше, если я решу перечислить всё. Наверное, это сильно отличается от твоего представления о гейм-дизайнерах. Если честно, несколько притянуто за уши называть их так.»
«Как-то мне паршиво.»
«Только десять процентов дизайнеров имеют право таковыми называться. Большинство из них просто планируют игры, потому что не умеют рисовать, писать сценарии или программировать. Чтобы называться гейм-дизайнером, нужно быть предприимчивым. Предложить идею для игры или расписать план может даже такой программист, как я. Если посмотришь на руководителей, большинство вышло из числа графических дизайнеров или программистов. Некоторые крупные компании не будут нанимать гейм-дизайнеров без опыта. Потому что им не нужен безыдейный дилетант. Вот моё мнение. Так что я надеюсь, ты постараешься создать серьёзный проект игры, которого не постыдился бы настоящий гейм-дизайнер.»
«А-ага. Постараюсь.»
«Удачи тогда. Прости, у меня запрос от связующей программы мошн-контроля, код разработки «Что-то-тян». Хочу заняться работой. Выхожу.»
«Ладно, спасибо за советы.»
«Без проблем. Я всё равно отдыхал.»
И Рюноске вышел из сети.
— Эх, этот Акасака такой классный...