Читаем Краткая история новой музыки полностью

БИ: Еще до «The Great Learning» на меня произвели впечатления магнитофонные произведения Стива Райха. Он делал их практически из ничего, и это меня потрясло. Меня привел в восторг тот факт, что из крошечного импульса может вырасти столько музыки. Композиция «It's Gonna Rain» (1965) состоит из зацикленного фрагмента длиной менее двух секунд[175]. Мне нравилось, что у него простые формы составляют основу произведения, и с тех пор я много раз сам так делал: запускал два параллельных музыкальных отрывка и позволял им идти внахлест, разным образом перекликаться друг с другом и никак не контролировал процесс. А в конце 1970-х я увидел игру «Жизнь» Джона Конвея (1970)[176]. Джон Конвей – английский математик. Он изучал инструктивную теорию и изобрел эту простую игру. Начинается она с пустой размеченной на клетки плоскости. У каждой клетки может быть два состояния: она либо живая, либо мертвая. Допустим, вот это – живая клетка [кликает на экране компьютера]. У этой игры всего три правила, от которых зависит, что произойдет в следующем поколении – оживет ли клетка, останется живой или умрет. Все зависит от состояния соседних клеток: если вокруг три живые клетки, то центральная клетка оживает. Клетка с более чем тремя живыми соседями умирает от перенаселения, а клетка с менее чем тремя живыми соседями умирает от изоляции. Всего три правила, и кажется, будто не так уж много может произойти. Потом ты даешь компьютеру команду выполнить правила – нажимаешь «пуск», – и процесс запускается [компьютер издает звуки]. Это самое прекрасное зрелище на свете. Ты ахаешь от изумления и начинаешь менять изначальную расстановку, меняешь состояние одной клетки, всего одной, и понеслась [жестикулирует руками], и снова конец. Это самая не интуитивная вещь, какую можно вообразить. Изначальная позиция определяет в буквальном смысле все, и интуиции тут нет места совершенно. Правила очень просты и не позволяют никаких вариаций. Ничего сверхъестественного, их очень просто понять, но сочетание этих трех простых правил порождает сложность такого уровня, что это может изменить твою жизнь. Увидев эту игру, начинаешь полностью верить в дарвиновскую теорию эволюции.

ХУО: В ней тоже нельзя предсказать результат?

БИ: Да, и что поразительно, так это невозможность интуитивно предугадать события. Я люблю показывать игру людям, которые думают, будто у них отличная интуиция. Она наглядно показывает, как три простейших правила рождают непредсказуемое будущее. В следующем месяце я читаю лекцию на эту тему в лондонском Институте современного искусства, и мне кажется, игра «Жизнь» самым ярким образом демонстрирует, какой захватывающей может быть наука.

ХУО: В вашем творчестве эта игра стала моделью произведений, написанных по принципу изначально установленных правил, так?

БИ: Совершенно верно. Игра Конвея заставила меня задуматься о системах, выстроенных на основе правил. В результате я написал «Музыку для аэропортов» [«Ambient Music 1: Music for Airports», 1978] – музыку, написанную по заданным правилам, – и тогда же начал работать с компьютером. Компьютеры интересны мне тем, что они могут обрабатывать много правил одновременно. Долгое время я пользовался программой «Koan»[177], в которой выставлял условия для тональности, гармонизации и темпа, а также некоторое количество вероятностных правил. Я мог задать, например: «Использовать такую-то тональность, при этом 40 % времени играть такую-то ноту и 80 % – такую-то» и т. п. Каждое музыкальное произведение – маленький механизм по генерации звука. Каждый набор правил – это некий геном, и исполнения произведения – это организмы с одним геномом. Они родственны, но не идентичны. Сейчас я работаю по схожей системе, которая каждый раз по-новому выстраивает конфигурацию произведения. Изначальный материал может быть крошечным, но количество вариаций в результате необъятно.

ХУО: Непредсказуемость результата в контексте искусства делает интереснейшей связку инструкции и исполнения – она создает зазор неопределенности между тем, как произведение звучит или выглядит в воображении, и интерпретацией, различными интерпретациями в рамках данных инструкций. Артисты Флуксуса делали упор именно на несоответствие между замыслом автора и пониманием зрителя. Как говорил [Робер] Филью: «Можно сделать хорошо, можно сделать плохо или не сделать вовсе, но иерархии между этими тремя случаями нет».

Перейти на страницу:

Похожие книги