Повседневные привычки Барона мало изменились: каждое утро он просыпался, готовил кофе и направлялся к компьютеру, где проводил от 8 до 15 часов, полностью погружаясь в игру. Когда Эмбер возвращалась домой с работы, они обедали и ходили гулять, разговаривая о «Stardew Valley» и обсуждая важные вопросы, вроде того, какие персонажи должны иметь возможность пожениться или какие персонажи смогут целоваться.
Им не нужно было оплачивать аренду, и это помогло Барону заниматься своим проектом в течение нескольких месяцев. Но вскоре пара захотела съехать от родителей молодого человека и жить самостоятельно. Они успели сэкономить немного денег, что, конечно, очень помогло. Но этого не хватало на все необходимое – особенно если они хотели жить в центре Сиэтла. Проект Барона уже через месяц полностью истощил их финансовые запасы, так что Эмбер, которая как раз должна была получить степень бакалавра, пришлось содержать их обоих. Она начала работать в двух местах: бариста в кофейне по выходным и няней после колледжа. «Мы жили скромно, и это нам помогло», – вспоминает Хейджман. По прошествии нескольких месяцев они наладили жизнь: Эрик работал над своей игрой, Эмбер оплачивала еду, расходы и аренду их крошечной однокомнатной квартиры.
Менее терпеливая подруга, возможно, не выдержала бы подобного, но Хейджман, похоже, не возражала. «Когда мы жили дома, было совсем не сложно. Но потом, когда мы переехали в Сиэтл, необходимость поддерживать Эрика стала более реальной, но это действительно никогда не было проблемой, – сказала она. – Он работал так много, что нельзя было сердиться».
Это правда: Барон много работал, но работал не очень эффективно. Поскольку он решил делать «Stardew Valley» самостоятельно, никто не заставлял его придерживаться графика. У него не было ни сотрудников, ни расходов. Ни один продюсер не зависал над его компьютерным креслом, приказывая ему прекратить копаться и просто сдать эту чертову игру. Каждый раз, когда Эрик думал о крутой функции или интересном персонаже, с которым хотелось бы дружить, он добавлял это. Каждую неделю игра разрасталась в геометрической прогрессии.
Конечно, несложно отличить игру, сделанную сотнями людей, от игры, сделанной одним человеком. Чем реалистичнее она выглядит – чем выше точность графики, чем больше в каждой трехмерной модели замкнутых многоугольных объектов, – тем вероятнее, что этот продукт – плод работы опытной команды, способной справиться с высокотехнологичными аспектами искусства и разработки. Игры вроде «Uncharted 4» требовали использования колоссальных команд (и десятков миллионов долларов), потому что их задачей было заставить людей вытаращить глаза от изумления.
Для Барона, сидящего в одиночестве в своей маленькой квартирке, разработка игр означала совсем другое. Его игра не имела высококлассной 3D-графики или саундтрека, записанного с оркестром. В «Stardew Valley» использовались отрисованные вручную двухмерные спрайты и музыка, сочиненная при помощи недорогой аудиопрограммы под названием Reason. Хотя у Эрика и не было опыта создания игр, он знал, как писать музыку, поскольку много лет играл в различных группах. (В старших классах он даже хотел быть профессиональным музыкантом.) Он научился программировать в колледже и постепенно выучился рисовать упрощенные фоны и спрайты, которые и составляли основу «Stardew Valley». Прочитав теорию пиксельной графики и изучив руководства на YouTube, он разобрался, как составлять каждый спрайт из отдельных пикселей. Он ничего не знал о сложных техниках освещения в видеоиграх, но научился подделывать эти эффекты, рисуя белые полупрозрачные круги, которые размещал за факелами и свечами – создавалось впечатление, будто они освещают комнаты.
Момент, где ему действительно стоило бы воспользоваться помощью – планирование. Некоторые разработчики игр задают этапы разработки проекта на основе того, что, по их мнению, займет у них больше времени. Другие строят графики в зависимости от сроков создания демоверсий, которые нужно представить на общественных мероприятиях вроде E3. У Барона был другой подход: он делал все, что хотел. Утром он мог быть в настроении сочинить песню, а во второй половине дня уже рисовал портреты персонажей или одержимо программировал механизм рыбной ловли. На другой день Эрик мог посмотреть на свои 2D-спрайты (которые он к тому времени импортировал из Super Nintendo Entertainment System, также известной как Super Nintendo, или SNES, и доработал самостоятельно в пиксельной графике) и решить, что они страшные и ему нужно начать все сначала.