Читаем Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр полностью

Хейджман и другие члены семьи начали регулярно спрашивать Барона, когда же он наконец завершит «Stardew Valley»? «Через месяц или два», – отвечал он. Спустя два месяца ему задавали тот же вопрос. «Еще несколько месяцев», – отвечал он. Время шло, но Эрик продолжал отодвигать дату завершения работы: «Еще три месяца… Еще полгода». «Когда вы делаете игру самостоятельно, когда у вас нет денег, но есть девушка, желающая нормальной жизни, часть вашей работы – заставить людей принять тот факт, что вы твердо намерены завершить начатое, и убедить их не пытаться отговаривать вас, – говорит Барон. – Я должен был убедить всех, что им следует верить в меня. Если бы я с самого начала сказал: “О, это займет пять лет”, – не думаю, что кто-либо принял бы это. Даже я сам не осознавал, что занимался манипулированием. Но, мысленно оглядываясь в прошлое, чувствую, что, возможно, подсознательно понимал: каждый раз нужно обещать небольшой срок. “О, это займет шесть месяцев. Это займет год. Хорошо, два года…”».

В середине 2012-го, почти через год ежедневной работы над «Stardew Valley», Барон запустил свой сайт и начал размещать информацию об игре на форумах поклонников «Harvest Moon», где нашлось много людей, разделявших его убеждение в том, что серия сдает позиции. Все они мгновенно переключили внимание на «Stardew Valley». Игра смотрелась живо и красочно – будто неизвестный картридж для Super Nintendo, который кто-то где-то откопал спустя два десятилетия после его выхода и покрыл свежей краской. Конечно, спрайты были примитивными, но не очароваться, наблюдая, как веселый фермер «Stardew Valley» вытаскивает из земли белую репу, было невозможно.

Вдохновленный положительной обратной связью, Барон начал думать о том, как передать людям свою игру. Он уже отказался от Xbox в пользу ПК с его значительно большей аудиторией, в которой, правда, доминировал один продавец – Steam, обширная сеть, управляемая издателем игр Valve. Индивидуальные разработчики не могли просто вывесить свои игры в Steam и ждать денег: им нужно было получить прямое разрешение от Valve.

Это была серьезная проблема. Барон в Valve никого не знал. У него не было никаких контактов с издательством. Он даже не был знаком ни с одним разработчиком видеоигр.

Его беспокоило, что никто даже не сможет узнать об игре, на создание которой он потратил целый год. Барон обыскал Интернет и наткнулся на новую программу, показавшуюся ему многообещающей: Steam Greenlight. С помощью нее Valve могла проводить краудсорсинг процесса утверждения, позволяя фанатам голосовать за игры, в которые они хотели бы поиграть. Игры, набравшие определенное количество голосов (впрочем, эту цифру Valve скрывала), автоматически получали место в магазине.

В сентябре 2012 года Барон выставил «Stardew Valley» на Steam Greenlight. «Я полагал, что в основном игра готова, – говорит Барон. – И подумал: да, я мог бы полностью завершить работу над ней в течение шести месяцев».

Вскоре после этого британский разработчик Финн Брайс обратился к Эрику с предложением. Брайсу, управлявшему компанией Chucklefish, было любопытно посмотреть, что и как происходит в «Stardew Valley». «Любой мог увидеть потенциал игры уже на этой ранней стадии, – утверждает Брайс. – “Harvest Moon” на PC выглядела очень хорошо и потому неизбежно привлекала к себе внимание». Барон отправил Брайсу по электронной почте сборку игры, и вскоре весь офис Chucklefish собрался вокруг стола управляющего, чтобы посмотреть, как тот играет. Некоторые элементы «Stardew Valley» были недостроены, иногда она слетала, но сама игра очаровала всех.

Финн Брайс сделал Эрику предложение: в обмен на 10 % прибыли Chucklefish готова стать фактическим издателем «Stardew Valley». У Chucklefish не было масштабов и охвата, как у крупных издателей – таких как Electronic Arts (EA) или Activision, – но у нее имелись юристы, пиарщики и другие сотрудники, которые могли бы помочь Барону с наиболее утомительными аспектами развития игры. (Если вы никогда не пробовали прочитать стопку документов, связанных с товарными знаками, то вы не знаете, что такое скука.)

Эрику понравилась идея, что таким образом он станет связан с созданной Chucklefish космической приключенческой игрой «Starbound», заработавшей сотни тысяч долларов на предзаказах. Он также выяснил, что более крупные издатели потребуют гораздо больший процент доходов «Stardew Valley» – вероятно, ближе к 50 или 60. Все это сделало 10 %-е предложение Chucklefish просто замечательным. «Поэтому я, конечно, решил воспользоваться возможностью», – сказал Барон.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги