Командой разработчиков «Dragon Age» руководил ветеран BioWare Марк Дарра, трудившийся в компании с конца 1990-х. Он носит окладистую бороду, которая в 2013 году, когда я впервые встретил его, была ярко-рыжей (но спустя три года в ней уже были заметны вкрапления седины). «Марк очень хорош в разработке игр, – говорит продюсер BioWare Кэмерон Ли. – Внутри студии мы называем команду “Dragon Age” “пиратским кораблем”. Она доберется туда, куда ей нужно, но побывает повсюду. Поплывет в одну сторону. Выпьет рома. Двинется дальше. Еще что-нибудь сделает. Марку нравится именно такой стиль управления». (Альтернативное мнение одного из членов команды, не пожелавшего раскрыть свое имя: «“Dragon Age” назывался пиратским кораблем, потому что раздражающе громкий голос Марка заполнял всю комнату и разносился во все стороны. Думаю, мы мудро приняли это название и сумели превратить его во что-то стоящее».)
После выхода «Origins» в 2009 году у Дарра и его пиратского экипажа уже были некоторые задумки по поводу следующей большой игры. В то время как в «Origins» вы играли за фанатичного Серого Стража, чья жизнь была посвящена уничтожению демонов, в следующей «Dragon Age» должен был разразиться крупномасштабный политический конфликт. Дарра задумал игру об инквизиции – в мире «Dragon Age» это автономная организация, разрешающая конфликты по всему миру, – с пользователем в качестве лидера и инквизитора.
Но затем планы изменились. Разработка другой игры BioWare – ММО «Star Wars: The Old Republic» – застопорилась. Ее делали в другой студии BioWare в Остине и никак не могли закончить – дата выхода переносилась с 2009 на 2010 год, а потом и на 2011-й. Разочарованные руководители EA хотели, чтобы новый продукт от BioWare улучшил квартальные показатели продаж, и решили, что заполнять пробел придется команде «Dragon Age». После длительных дискуссий Марк Дарра и Аарин Флинн договорились выпустить «Dragon Age 2» в марте 2011-го – всего через 16 месяцев после выхода «Dragon Age: Origins».
«“The Old Republic” сдвинулась, и образовалась дыра, – рассказал Дарра. – По сути, “Dragon Age” должна была заполнить эту дыру. Это была своего рода “затычка”. Она всегда была игрой для решения такой проблемы». Дарра хотел назвать ее «Dragon Age: Exodus» («Исход») («На котором я хотел бы, чтобы мы остановились»), но менеджеры EA по маркетингу настаивали на «Dragon Age 2», независимо от того, что подразумевает это название.
Разработка первой игры серии «Dragon Age» заняла семь лет. Теперь у BioWare было чуть больше года на сиквел. Провернуть подобное было бы сложно для любой большой игры, для RPG – это было почти невозможно. В «Dragon Age: Origins» было очень много переменных – четыре гигантские области, каждая со своими группировками, монстрами и квестами. Решения, принятые в начале «Origins» – например, то, как развивается «оригинальная» история персонажа, – очень сильно влияли на остальную часть сюжета. Это означало, что писатели и дизайнеры BioWare должны были выстроить различные сцены таким образом, чтобы учесть все возможности. Если бы вы играли за благородного гнома, изгнанного из города-лабиринта Орзаммар, другие гномы должны были бы отреагировать на его возвращение соответствующим образом. А если бы вы были человеком, им было бы все равно.
Это было нельзя реализовать за год. Даже если руководство BioWare заставит всех работать над «Dragon Age 2» сверхурочно и без перерыва, у них все равно не хватит ресурсов, чтобы сделать продолжение соответствующим ожиданиям фанатов. Для решения этой проблемы Марк Дарра и его команда отложили старую идею с «Inquisition» и сделали рискованный шаг: вместо нескольких областей фантастического мира действие «Dragon Age 2» будет на протяжении 10 лет разворачиваться в пределах одного города – Киркволла. Таким образом, команда «Dragon Age» может использовать одни и те же локации для многих эпизодов игры, экономя на этом месяцы. Они также убрали ряд функций, имевшихся в «Dragon Age: Origins», – например, возможность настроить снаряжение членов вашей команды. «Получилось не идеально, но если бы мы не приняли эти решения, проблем было бы значительно больше, – сказал креативный директор «Dragon Age» Майк Лэйдлоу[52]
. – Таким образом, мы выбрали наилучший путь из всех имевшихся, учитывая довольно короткие временные рамки».