Осенью 2010 года, когда основная часть сотрудников заканчивала «Dragon Age 2», Марк Дарра собрал небольшую группу для работы над прототипом, который они назвали «Blackfoot». Марк преследовал две основные цели – начать знакомиться с движком Frostbite и создать бесплатную многопользовательскую игру на базе вселенной «Dragon Age». Из второго пункта ничего не получилось, и через несколько месяцев «Blackfoot» затух, намекнув на новые большие проблемы в будущем. «В конечном счете мы не добились серьезного прогресса, поскольку команда оказалась слишком мала, – вспоминает Дарра. – Frostbite – слишком тяжелый движок для столь малочисленного коллектива. Чтобы просто запустить его, потребовалось бы определенное количество людей».
К концу 2011 года, когда работы над «Blackfoot» и пакетом дополнений для «Dragon Age 2» были свернуты, у Дарра появилась команда, достаточно большая для работы над следующей большой игрой BioWare. Ее сотрудники достали с полки старые идеи об «Inquisition» и начали обсуждать, как будет выглядеть «Dragon Age 3» на Frostbite. К 2012 году план работы был готов. «Dragon Age 3: Inquisition» (впоследствии цифра «3» исчезла) будет RPG с открытым миром. Ее разработчики черпали вдохновение в хите компании Bethesda – «Skyrim». Действие будет происходить во всех новых областях мира «Dragon Age», и это перекрыло бы все недостатки «Dragon Age 2». «У меня была секретная миссия – поразить игроков огромным количеством контента, – вспоминает арт-директор Мэтт Голдман. – Люди жаловались: “Ой, в «Dragon Age 2» этого так не хватает!” Ладно, больше вы такого не скажете. Я намеревался сделать так, чтобы в конце “Inquisition” люди говорили: “О боже, нет, только не еще один уровень!”»
BioWare хотела выпустить «Dragon Age: Inquisition» на игровые платформы нового поколения – PlayStation 4 и Xbox One. Однако сотрудники отдела прогнозирования EA сообщили о росте интереса к играм на iPad и iPhone и опасались, что PS4 и Xbox One будут неважно продаваться. В качестве страховки издатель настаивал на выпуске версий для старых PlayStation 3 и Xbox 360 – обе эти консоли уже имелись в десятках миллионов домов. (Большинство ранних игр для PS4/Xbox One следовали этой же стратегии – за исключением одной польской RPG, о которой рассказывается в главе 9.) Если добавить еще и PC, это означало, что BioWare впервые придется выпускать «Inquisition» на пяти платформах сразу.
Амбиции росли. «Inquisition» должна была стать первой 3D-RPG с открытым миром у BioWare и первой такой игрой на движке Frostbite, никогда ранее не использовавшемся для создания RPG. Она должна была выйти примерно через два года, поставляться на пяти платформах и – о, да! – помочь восстановить довольно сильно пошатнувшуюся репутацию студии. «По сути, нам пришлось работать с новыми консолями, новым движком, новым геймплеем, создавать самую большую игру в нашей истории – и делать ее по еще более высокому стандарту, чем мы когда-либо делали, – говорит Мэтт Голдман. – Причем пользоваться инструментами, которых не существовало».
Если движок похож на автомобильный завод, то в 2012 году, когда началась разработка «Inquisition», движок Frostbite был похож на автомобильный завод без сборочного конвейера. До «Dragon Age: Inquisition» специалисты EA использовали Frostbite в основном для создания шутеров от первого лица вроде «Battlefield» и «Medal of Honor». Инженеры, разработавшие Frostbite, никогда не создавали инструменты, например, делавшие главного персонажа видимым пользователю. Зачем им это нужно? В шутерах от первого лица вы смотрите на мир глазами персонажа. Ваше тело состоит из рук, пистолета и – если повезет – ног. Игре «Battlefield» не нужны были характеристики персонажей, магические заклинания или даже система сохранения игры – прогресс игрока автоматически отслеживался на контрольных точках. То есть Frostbite и не мог создать ничего, столь необходимого для «Inquisition».
«Это был движок, разработанный для создания стрелялок, – сказал Дарра. – И нам приходилось все делать на нем». Во-первых, команда “Dragon Age” явно недооценила объем труда, который придется вложить в эту работу. «Персонажи должны двигаться, ходить, говорить и брать мечи в руки, а эти мечи должны наносить повреждения, когда вы ими бьете, и вы должны быть в состоянии нажать кнопку, чтобы сражаться ими, – говорит руководитель команды разработки сюжета и геймплея Майк Лэйдлоу. – Frostbite мог сделать кое-что из этого, но далеко не все».