Читаем Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр полностью

Но помогать им, похоже, никто не торопился. К концу недели они собрали всего около 40 тысяч из необходимых 75 тысяч долларов – благодаря нескольким статьям, размещенным в том числе на игровом сайте IGN. Таким образом, они собирали всего несколько тысяч долларов в день[66]. Хотя команда Yacht Club пока и справлялась с постоянно растущим списком задач, но уже начала беспокоиться, что «Лопатный Рыцарь» не соберет достаточно денег. Или, что еще хуже, соберет лишь заявленный минимум. «Что бы мы ни делали, на втором мониторе у нас все время был открыт Kickstarter, – вспоминает Возняк. – Мы постоянно посматривали на него, даже когда занимались расчетами, прикидывая в голове разные варианты». Хотя они просили 75 тысяч, в глубине души надеялись на гораздо большую сумму: по их прикидкам, для доведения игры до ума им понадобится около 150 тысяч. «У нас даже не было резервного плана на случай неполучения финансирования, – говорит Веласко. – Думаю, мы могли бы попытаться остаться командой и предложить “Лопатного Рыцаря” какому-либо издателю. Я не знаю, пошли бы мы на это. Это уже было бы шагом отчаяния».

У друзей был план, как привлечь побольше внимания к своей игре, – они собирались принять участие в PAX Восток[67]. Yacht Club уже забронировал стенд на ежегодном Бостонском игровом конвенте, где студия могла бы показать своего «Лопатного Рыцаря» десяткам тысяч людей – фанатам, журналистам и коллегам по цеху. Но демоверсия была еще не закончена. В последующие недели команда Yacht Club работала по 16 часов в сутки – в надежде завершить к началу PAX этап с Королем-Рыцарем, прерываясь лишь на нажатие F5 на Kickstarter.

В какой-то момент, опасаясь, что они не успеют, друзья запаниковали и придумали резервный план. Они разложат на своем стенде кресла-мешки и старые игры Nintendo 64, а затем предложат присутствующим пойти домой и поддержать «Лопатного Рыцаря». «Вы можете просто прийти и потусоваться, мы поговорим о нашем проекте на Kickstarter, – отметил Веласко. – Мы думали так даже за неделю – две до PAX. Это было настоящее безумие».

Команда Yacht Club доделывала свою демоверсию даже в день вылета в Бостон. За несколько часов до него приятели встретились в квартире Веласко, чтобы в последнюю минуту внести некоторые изменения – например, добавить рейтинговую таблицу в аркадном стиле, чтобы участники PAX могли соревноваться между собой. Кроме того, они напечатали несколько тысяч флаеров с «Рыцарем», но не могли позволить себе отправить их в Бостон посылкой, поэтому каждому из них пришлось засунуть в свой багаж гигантские стопки бумаги, а затем взвесить его, чтобы убедиться, что в аэропорту не придется платить за перевес.

События становились несколько безумными. «Примерно за 20 минут до отъезда я пытался приготовить кофе, и раковина Шона начала извергать кофейную гущу, – вспоминает Йен Флуд. – Я сказал: “Эй, твоя раковина засорилась”. Он ответил: “Нет времени, нам пора ехать в Бостон”. Тогда я сказал: “Ну и ладно”. И мы просто оставили в раковине расплывшуюся грязную лужу».

Пятеро разработчиков игры – Шон Веласко, Йен Флуд, Дэвид Д’Анджело, Ник Возняк и Эрин Пеллон – потратили в общей сложности на поездку на PAX около 10 тысяч долларов, пообещав себе, что каждый из них вернет свои деньги обратно, как только они получат финансирование на Kickstarter. Они ночевали вместе в одном номере («Это было ужасно», – утверждает Д’Анджело), а затем целый день работали на стенде PAX, рассказывая о «Лопатном Рыцаре» всем, кто проходил мимо хотя бы на расстоянии нескольких метров.

Их эффектная и привлекательная демоверсия с яркой 2D-графикой сразу привлекла внимание людей. Даже из выставочного зала было легко увидеть, что происходило в игре «Лопатный Рыцарь»: маленький синий парень с лопатой прыгал и лупил монстров. Он выглядел как современный вариант игры для NES, столь притягательной для многих ностальгирующих посетителей PAX. «За несколько коротких дней “Рыцарь” превратился из неясной точки на радаре в одну из самых ожидаемых игр года», – написал во время шоу репортер с сайта видеоигр Destructoid.

Хотя PAX и не привел к резкому росту денежного потока, он все же помог Yacht Club привлечь внимание к игре – и 29 марта 2013 года, за две недели до окончания кампании на Kickstarter, они достигли своей цели в 75 тысяч долларов. Друзья все еще могли собирать деньги до окончания кампании в середине апреля, но теперь уже официально получили финансирование. «Было страшно, потому что теперь мы обязаны были создать игру, а за 75 тысяч долларов сделать это было бы трудно, – говорит Д’Анджело. – Мы мечтали, чтобы все развалилось. Мы хотели сделать игру, но не желали, чтобы этот период становился чрезмерно тяжелым. Мы не хотели голодать все то время, пока мы ее создаем».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги