На практике это означало, что они тратили много времени на обсуждение мелких деталей. Если одному члену команды не нравилось, как двигалась рука Рыцаря в момент нанесения удара снизу вверх, все должны были это обсудить. Если кто-то настаивал на необходимости иметь возможность переиграть уровень после его прохождения, это становилось поводом для недельной дискуссии. Если Шону нравился вид голубого бронированного рыцаря с удочкой, то, черт возьми, он собирался продолжать борьбу, пока Рыцарь так и не сможет поймать форель. (Веласко сказал: «Я продолжал настаивать, как будто в шутку: “Эй, давайте займемся рыбалкой – пусть глупо, зато весело”. А все отвечали: “Нет, это глупо, это глупо, это глупо”. В конце концов, мне кажется, я их просто задолбал».)
Такой хаотичный многосторонний подход, возможно, не сработал бы ни в одной другой компании, но, похоже, в Yacht Club это приносило результат. Ведь участие в обсуждениях принимали всего пять человек. Вот если бы их оказалось 50, было бы не так легко сражаться за каждое дизайнерское решение. Другим важным моментом стало ощущение товарищества, которое они выработали за многие годы совместной работы над играми. «Когда я передаю этим ребятам свои проекты или когда они отдают мне свои реализованные блоки, нам даже не нужно долго что-то обсуждать или определять – у нас высокий уровень взаимопонимания и доверия, – отметил Веласко. – Это как играть в рок-группе».
Все это было бы невозможно без единого ви́дения. Все в команде знали, что «Лопатный Рыцарь» – двухмерный платформер в стиле NES с восемью различными этапами. Он не будет расширяться. Фундаментальный геймплей не будет меняться. Никто не собирался утверждать, что они должны превратить «Рыцаря» в ММО или заменить механизм прыжка вниз пулеметом. У них не было ни издателей, ни инвесторов, которые могли бы заехать в офис и настаивать на том, что «Лопатный Рыцарь» будет выглядеть лучше без шлема. Даже когда команда спорила по поводу различных творческих решений, у них было полное согласие относительно основ самой игры.
Поскольку они собирались превратить «Рыцаря» в крупную франшизу – сделать его следующим Марио, – первая игра серии должна была стать совершенной. Весь 2013 год Yacht Club напряженно работала в авральном режиме, постепенно и тщательно выстраивая каждый из восьми этапов. По сравнению с показанной на PAX демоверсией игра значительно изменилась. В нее добавились всевозможные крутые графические эффекты. Друзьям особенно нравился многоуровневый скроллинг – техника, при которой фон сцены может двигаться отдельно от переднего плана, создавая ощущение глубины. Теперь, когда Лопатный рыцарь шел по верхнему краю золотых башен Замка Славнотопи, розовые облака на заднем плане двигались вместе с ним.
Вдохновленный своей работой в WayForward и изучением классических игр на Nintendo, которые он использовал, чтобы представить себе каждый уровень «Рыцаря», Шон придумал серию внедренных в дизайн подсказок. Например, согласно одной из них, игра должна научить вас, как пройти каждый уровень самостоятельно – не с помощью сухих описаний из руководства пользователя, а в процессе самой игры. Скажем, Веласко хотел познакомить игрока с новым врагом – чумной крысой, которая взорвется, если ее ударить. Если бы вы подошли к ней, ударили, а потом умерли, поскольку не знали, что она взорвется, вы бы разозлились на игру. Лучше сначала объяснить вам правила, например, пустить чумную крысу бегать рядом с кучей грязи. «Таким образом, когда вы бьете по куче, при этом вы задеваете и крысу, – говорит Веласко. – И тогда вы видите, как она взрывается».
Один из вопросов, который следовало обсудить в процессе разработки, заключался в том, насколько сложной должна быть игра. Фанаты и спонсоры обращались к команде с разными, порой прямо противоположными запросами: некоторые умоляли не делать «Рыцаря» слишком трудным, другие просили не делать его слишком легким. «Половина людей ожидали, что “Рыцарь” будет очень трудной игрой в стиле NES – ведь отчасти именно это делает такие игры особенно интересными, – вспоминает Дэвид Д’Анджело. – А другая половина желала снова испытать чувство, возникавшее при игре в NES, но не хотела, чтобы это было настолько же сложно. И как все это совместить?»
Одним из решений было добавление различных полезных предметов, таких как кинжал-пропеллер, позволяющий Рыцарю летать над расщелинами, или фазовый амулет, который можно использовать для получения неуязвимости. Еще одним решением – и одной из наиболее элегантных идей игры – было сделать контрольные точки необязательными. Каждый раз, находя контрольную точку, можно либо активировать ее (чтобы иметь возможность перезапуститься с этого места, если вашего героя убьют, – это позволит не потерять большую часть пройденной игры), либо уничтожить, приобретая взамен некоторые сокровища, но повышая риск позже начать все сначала.