Читаем Куб удвоения в длинных нардах полностью

Шансы на выигрыш в данном гейме. GWC — Game Winning Chance — шансы выиграть данный гейм. Оценивается в %% или в долях единицы. ХГ2 и Логосай умеют это делать очень точно. Опытные игроки умеют оценивать шансы «на глазок» достаточно хорошо — на опыте и интуиции. Но даже у них есть некая погрешность подсчета шансов. Что им делать с этой погрешностью и что делать с оценкой шансов малоопытным игрокам — обсудим в другом разделе книги. Хотя и понятно, что над умением правильно оценивать шансы надо долго и упорно работать, нарабатывая практику и совершенствуя это свое умение. Мы будем в дальнейшем исходить из того, что игроки это умеют, пусть даже с некоторой погрешностью.

Владение кубом. Оно дает некоторое преимущество тому, кто владеет этим кубом. Т. е. владеет правом повернуть куб удвоения. В литературе можно найти попытки оценить владение кубом конкретно в %% MWC. Мы же будем исходить из того, что игрок должен полагаться на свои оценки шансов, но по совокупности неточности такой оценки и с учетом фактора владения кубом, можно просто добавлять 2–3% к MDP. С практической точки зрения для игроков, не достигших еще топ уровня, этой коррекции вполне достаточно.

Возможность маневров обоих игроков в матче с помощью куба удвоения. Или проще говоря — учет редаблов. Иногда отдельно от влияния редаблов, самостоятельным фактором считают фактор «живой/мертвый» куб. В нашем случае, мы объединим эти факторы в один — влияние редабла. И попробуем решить сложную задачу — учтем влияние редабла количественно. Так, чтобы потом отдельно по этому фактору не пришлось проводить дополнительные коррекции.

Количество марсов. Так на профессиональном сленге обозначается процент выигрышей марсом в данной конкретной позиции.

Есть, на самом деле, еще два фактора, которые мы анализировать и обсуждать не будем. Но для полноты картины назовем

«Сила игры» соперников. Соотношение сил влияет на величину MDP и DP. Кроме того, слабости соперника опытный игрок может использовать для «психологической игры» с кубом. Если поймать соперника на ошибке в решениях по кубу, это даст огромное преимущество в игре. Но это большая и отдельная тема, выходящая далеко за пределы этой книги.

В манигейме один-на-один (face to face money play) на решение по кубу еще будет влиять рейк. Но это нам не интересно и этот аспект мы рассматривать не будем.

Первые два наиболее важных фактора — позицию на доске и ситуацию в матче мы рассмотрели очень подробно. Вывели формулу, связывающую эти два фактора, познакомились с понятием эквити и узнали, что есть ориентиры MDP и DP.

Влияние владения кубом сводится к небольшой корректировке MDP, а изучение влияния силы соперника на игру выходит далеко за пределы целей, поставленных в данной книге.

Зато учет редаблов и марсов мы изучим очень подробно и постараемся глубоко заглянуть в «математическую сущность» этого влияния.

Учет влияния редабла

Общепринято влияние редаблов учитывать по простой схеме: вычислить MWC для поворота куба на 4, использовать его в сравнениях с MWC в случае паса, тейка и продолжения игры без куба. Есть еще сложные и трудно реализуемые на практике формулы Яновского для связи показателей игры с живым кубом и с мертвым кубом. Т. е. используются некие корректировки по кубу на некую степень «живости» куба. Как минимум, живому игроку в практической игре это мало что дает. Кроме того, это все же, не точный, а полуэмпирический подход к решению вопроса учета редабла.

Автор, в рамках данной книги, предлагает иной подход.

Ниже — описание подхода строго по шагам:

Мы ограничиваем наше рассмотрение МЕТ 15 на 15 Казароса для коротких нард и 13 на 13 Логосая для длинных нард. В это игровое пространство попадают все соревнования, кроме, возможно, чемпионатов мира. Выход за пределы этих таблиц в турнирной практике — очень большая редкость.

В рамках этих МЕТ считаем MDP и DP (MDP отдельно, DP отдельно) и в эти таблицы вписываем их значения вместо значений MWC. Строго по формулам, описанным выше, на основе подсчета прибыли и убытка куба.

Вычисляем точно такие же таблицы MDP и DP (MDP отдельно, DP отдельно), но предположив, что значение на кубе не двойка, а 4/8/16. Это еще по три таблицы на MDP и DP. Итого у нас есть 4 преобразованных таблицы MDP и DP для значений куба 2/4/8/16. Как уже выше упоминалось, значение куба 32 на нашем пространстве 15 на 15 и 13 на 13 не имеет смысла и по правилам игры поставлено на доску быть не может. Подробно схема вычислений MDP и DP была описана выше. Основная формула — убыток, деленный на сумму убытка и прибыли.

Из полученных 4 значений MDP и DP выбираем одно, — для каждого счета отдельно — с учетом всех возможных взаимодействий по кубам между игроками.

Подробная схема этого выбора дана в Приложении № 1.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Детский мир
Детский мир

«В юности, когда ты бодр и преисполнен энтузиазма, мир кажется восхитительным и прекрасным, полным блестящих возможностей и ярких впечатлений. Вот только сварливые взрослые постоянно докучают своими нравоучениями и запретами. Вокруг растущего человека они соорудили целый частокол из предрассудков, сквозь который так и хочется вырваться на волю. Лишь с годами человек осознает: прежде чем ломать забор, стоит поразмыслить – зачем его поставили. Ибо то, что поначалу кажется преградой, на самом деле является опорой. Повзрослевший человек на свой лад начинает укреплять частокол вокруг идущей ему на смену молодой поросли. И так – из века в век…»

Дмитрий Анатольевич Горчев , Илья Берёза , Марина Ли , Сергей Сергеевич Степанов , Юрий Павлович Казаков

Домоводство / Психология / Прочее домоводство / Дом и досуг / Образование и наука