Читаем Куб удвоения в длинных нардах полностью

В итоге мы получаем гибридную таблицу для MDP и для DP, в которые заложен точный учет влияния всех возможных редаблов.

В гибридных таблицах (их по одной для MDP и для DP) заменяем вычисленные значения на приведенные: для MDP все значения уменьшаем на 50 (все значения в таблицах в процентах, а не в долях), а для DP уменьшаем все значения на 25.

Полученные таким образом итоговые таблицы MDP и DP можно использовать для практической игры.

Эти таблицы MDP и DP обладают следующими преимуществами:

— Количество чисел для запоминания на порядок меньше, чем в исходных таблицах Казароса и Логосая;

— Каждый игрок может их адаптировать под свой уровень игры. Можно в таблице поставить себе «виртуальный фильтр» 5 % — запомнить все, что больше 5 % в итоговой таблице. А все, что меньше — не запоминать, считая их нулями). Этих чисел для DP меньше 20! А может поставить (лично для себя) фильтр 3 % тогда чисел для запоминания станет 30;

— Таблицы дают хорошие, понятные и простые в использовании ориентиры для практической игры. Достаточно оценить шансы на выигрыш в гейме и сравнить с ориентиром. Это можно делать очень быстро и такой подход годится даже для темповой игры.

— В них уже учтено влияние редаблов.

<p>Глава IV. Преобразование таблиц эквити матча (МЕТ)</p>Как преобразовать таблицы.

В литературе можно найти как минимум 6 разных формул для заучивания таблиц (МЕТ). От разных авторов. Есть еще модификации и уточнения. Одним словом, большие усилия направлены на то, чтобы выучить/запомнить МЕТ.

В то же время, основная ценность МЕТ заключается в том, чтобы помочь принять правильное решение по кубу удвоения.

В этой книге предлагается совсем не учить таблицы, а учить и запоминать непосредственно величины MDP и DP. Именно поэтому, этим двум понятиям уделено столько внимания в предыдущих главах.

Для решения поставленной задачи использован метод «преобразования МЕТ».

Как известно, решений по кубу может быть всего 2:

— поставить или не поставить куб (или перевернуть, если он у игрока)

— сказать пас или принять куб соперника, когда тот выставил его.

В этом направлении и будем проводить преобразования МЕТ.

Берем хорошо известную стандартную МЕТ 15*15 Казароса для ХГ2.

Для каждой позиции (в каждой клетке, соответствующей какому-то счету) подсчитываем минимальный шанс для удвоения при данном счете (MDP — Minimum Doubling Point) и записываем в эту позицию (клетку). При этом учитываем, что при 1 AWAY у соперника будет или Кроуфорд или автодабл. А при 1 AWAY игрока, он удваивать не может.

Как и исходник Казароса, такая таблица плохо воспринимается «на глаз».

Напомним, что в чистой теории манигейма, куб ставится, когда шансов больше 50 %, а дроп пойнт (DP) — точка паса (или точка тейка, что в этом случае одно и то же) — 25 %.

На самом деле и эти значения «чисто теоретические». С учетом других факторов, влияющих на исход манигейма, эти числа становятся чуть больше. Но для нас в данный момент тонкости манигейма не важны. Нам нужны лишь два базовых числа 50 и 25.

Далее, делаем следующее преобразование: вычитаем из всех значений таблицы 50 (%). Т. е. в преобразованной таблице у нас будут не сами значения MDP, а их отклонение от стандартных «базовых» 50 % Назовем это «остатки». Далее везде и для MDP и DP мы будем изучать остатки, а не значения этих величин.

Для лучшего зрительного восприятия, сделаем цветовую дифференциацию по интервалам значений остатков.

На этой схеме построены все таблицы в этой книге.

Результаты расчетов MDP можно увидеть в таблице:

Для расчетов DP из значений исходной MET вычитаем 25 и тоже делаем точно такую же цветовую дифференциацию по интервалам значений.

Результаты расчетов DP можно увидеть в таблице:

На самом деле, решение по кубу состоит из двух основных компонентов: теоретического и практического. MDP и DP — являются объективными теоретическими факторами и не зависят от позиции на доске. Потому, что вычисляются на основе довольно точных таблиц Казароса и Логосая, в которых находятся табличные значения MWC.

MDP и DP дают ориентиры или реперные точки для принятия решений по кубу. Простыми словами: надо знать MDP и DP, как теоретические значения, для каждого счета и уметь сравнить их с GWC — шансами на выигрыш в данной конкретной позиции. И эти шансы надо уметь определять, как можно точнее.

Редаблы. Как они влияют на принятие решений по кубу.

Редабл — это изменение числа на кубе игроком, который в данный момент владеет кубом.

Изначально, до того, как задействован куб:

Ойн дает 1 очко, марс дает 2 очка, в коротких нардах кокс дает 3 очка.

Дабл — это удвоение этих изначальных значений.

Дабл — это первое действие с кубом. В начале игры куб не задействован и никому не принадлежит. Дабл может объявить любой из игроков, участвующих в игре. А редабл — только тот, у кого находится куб.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Детский мир
Детский мир

«В юности, когда ты бодр и преисполнен энтузиазма, мир кажется восхитительным и прекрасным, полным блестящих возможностей и ярких впечатлений. Вот только сварливые взрослые постоянно докучают своими нравоучениями и запретами. Вокруг растущего человека они соорудили целый частокол из предрассудков, сквозь который так и хочется вырваться на волю. Лишь с годами человек осознает: прежде чем ломать забор, стоит поразмыслить – зачем его поставили. Ибо то, что поначалу кажется преградой, на самом деле является опорой. Повзрослевший человек на свой лад начинает укреплять частокол вокруг идущей ему на смену молодой поросли. И так – из века в век…»

Дмитрий Анатольевич Горчев , Илья Берёза , Марина Ли , Сергей Сергеевич Степанов , Юрий Павлович Казаков

Домоводство / Психология / Прочее домоводство / Дом и досуг / Образование и наука