На что здесь надо обратить внимание. Для правила Кроуфорда должны выполняться одновременно 2 условия. Одновременно — значит, что, если хоть одно из условий не выполнено, — правило не действует.
До победы одному из игроков остается 1 очко. Если игра до 7, то значит кто-то набрал 6 очков, если до 9, набрал 8 очков и т. д.
Пункт 1 (до победы осталось 1 очко) случился впервые в матче.
Несколько комментариев и разъяснений к этому, очень важному, правилу.
Правило Кроуфорда бывает только 1 раз за весь матч. Т. е. один единственный гейм может действовать правило Кроуфорда, иначе не будет выполнено условие «впервые в матче».
В случае действия правила Кроуфорда куб должен быть убран с доски. Его на этот гейм в игре нет вообще. Т. е. не только соперник, но и игрок, у которого осталось 1 очко до победы не должен ставить куб.
Для простоты и краткости, часто вместо «правило Кроуфорда», говорят: «Кроуфорд». При этом имеется ввиду, что правило Кроуфорда вступило в силу и действует только в этом гейме. Мы будем поступать так же.
Примеры.
a) Счет 6–0 до 7. Это Кроуфорд. Потому, что, очевидно, что предыдущий счет был 4–0 или 5–0 и счет 6–0 в матче впервые;
b) Счет 6–1 до 7. Такой счет может быть Кроуфорд, а может и не быть, возможно перед этим был счет 6–0 и Кроуфорд случился ТОГДА и больше в ЭТОМ МАТЧЕ не будет. Кроуфорд бывает 1 раз за весь матч, действует только один гейм. А могло быть, что счет перед этим был 5–1, тогда сейчас 6–1 — Кроуфорд;
c) Счет 6–3, 6–4, 6–5 до 7. Все это ровно так же, как в пункте b) — неизвестно, было ли в матче уже 6 очков или нет. Значит нельзя сказать — Кроуфорд или нет. Надо посмотреть ход игры и понять, когда впервые стало 6 очков (в игре до 7, — об этом не забываем);
d) Счет 8–3 до 11, 5–2 до 7, 8–4 до 13 и т. д. Это точно НЕ Кроуфорд, т. к. не выполнено главное условие — 1 очко до победы. В указанных случаях до победы осталось больше 1 очка.
Еще один важный аспект правила Кроуфорда.
Это правило, по международной практике многих десятилетий является обязательным, а не «договорным».
Правило Кроуфорда ДОЛЖНО БЫТЬ в любом соревновании, где есть куб удвоения. И в коротких нардах, и в Нардгамммоне (NardeGammon — длинные нарды, которые играют с кубом удвоения, в отличие от классических, где нет куба).
В принципе любой организатор турнира может ввести свои правила. И играть, например, короткие нарды без куба. Но это уже некая «экзотика», а не турнирная практика.
Бывает, что игроки ставят куб на Кроуфорде. Это грубое нарушение правил, такого допускать нельзя.
Не все любят разбираться в теоретических вопросах. Не все любят читать длинные тексты из больших книг. Кому-то всегда охота прочитать «по диагонали» или пропустить все, что можно не читать. И кто-то всегда захочет спросить, что стоит изучать, а что можно пропустить, без ущерба для смысла чтения. Если книгу рассматривать, как большой лабиринт или большой и не знакомый архитектурный комплекс или просто как город, в который приехал в первый раз, то всем интересно посмотреть путеводитель. Многие знакомятся с городом строго по нему.
В качестве путеводителя автор предлагает начинающим игрокам общие рекомендации.
Для тех, кто твердо решил «освоить куб», автор рекомендует следующий маршрут движения к прогрессу в игре:
Надо разделить вопросы куба на две «линии»: до Кроуфорда и после Кроуфорда.
Начинать надо с решений по кубу в стадии матча, которая называется ПостКроуфорд. Т. е. после того, как было уже применено правило Кроуфорда, но матч еще продолжается. Изучите понятия Автодабл и Фридроп.
Если есть желание, то можно не читать про «трюк» на автодабле. К этому можно вернуться позже, когда станете опытным игроком и куб будете понимать достаточно хорошо.
Следующий шаг — научитесь хоть как-то оценивать позиции — сколько у вас шансов выиграть гейм (партию). Без этого навыка, никакие теоретические знания вам не помогут правильно принимать решения по кубу удвоения.
Приступайте к освоению решений по кубу в матче до Кроуфорда. Для этого запомните, как фундаментально необходимые два числа 50 и 25. Они позволят вам получить первый, самый примитивный, но тем не менее, ориентир в игре:
Куб ставим, когда шансы выиграть гейм (партию) больше 50 %, а чужой куб принимаем, когда шансы больше 25 %. Насколько больше — это то, чему вы будете учиться. Чем лучше вы будете знать это самое «насколько больше», тем лучше вы будете уметь играть кубом.
Позже вы узнаете, что бывают ситуации, когда и при 12 % можно принять чужой куб.
Для самого-самого начала автор рекомендует взять ориентир «Куб на 10, тейк на 5». Т. е. при 60 % и больше ставите куб, при 30 % и более чужой куб принимаете. Но это исключительно только как самый первый шаг. Дальше — изучайте специальные таблицы. Имейте ввиду, что все это не так просто и этому надо долго учиться.
Изучите базовые понятия, их надо знать. Хотя бы знать, что это такое:
— обратный счет (Away — Away);
— эквити;
— GWC и MWC;
— таблицы эквити матча (MET);
— ДМП;