Отойдя от преграждающей печати и выставив оборотней в качестве часовых, маги, не исключая, естественно, и меня, начали сливать ману в призыв. Смотрящие, орнисы и медведи в качестве ударной силы. Разделив призванных на несколько отрядов, я отправил их вниз, а сам, во главе своих воинов, двинулся обратно в Азир, восстанавливать ману. Разумеется, постоянно удаленно управлять всеми отрядами, да еще и вести основные силы до Азира и обратно — было бы чересчур сложно, а сущностей. Достаточно разумных, чтобы поручить им командование, но при этом не слишком ценных, чтобы не бояться потерять, у меня просто не было. Так что придется полагаться на то, что орнисы — хищники, все-таки стайные, и какие-никакие, но инстинкты совместной охоты у них должны быть. Конечно, без командиров, отряды призванных будут действовать не оптимальным образом, да и с главными силами нежити они не потягаются, но их задача в этом и не состоит. Задача всех видимых юнитов в разведгруппах — отвлечь внимание костяных гончих от смотрящих. Чтобы "фиг им, а не противолодочный поиск". А главная и общая — обнаружить основные силы противника и, желательно, привести к ним наблюдателей.
К счастью, Азир не так уж и далеко от руин Акрелата. Так что путь туда и обратно, вместе с регенерацией маны не займет больше двух часов, и я еще успею попытаться набить уровни на сильной нежити…
Как ни странно, но даже в отсутствии непосредственного руководства и грамотного командования, мои разведывательные отряды неплохо дрались со сторожевыми заставами скелетов. Все-таки ранг есть ранг, и орнисы с их вторым рангом, были заведомо сильнее перворанговых скелетов, а гончих и призраков брали на себя медведи. Обкастанные все тем же белым огнем, они наносили урон призракам, не обращая внимания на их нематериальность, ну а гончих — просто крушили тяжелыми ударами. А смотрящие просачивались мимо свалки и уходили в отрыв… до следующего блок-поста. Так что постепенно карта яруса отрисовывалась.
Если подземелье "по Холмом", откуда мы недавно вытаскивали беан ши, было откровенно линейным: главный проход, от которого в стороны отходят непересекающиеся отнорки, то катакомбы напоминали скорее паутину. Примерно радиальные ходы вели с разных сторон к сердцу лабиринта, где, как я подозреваю, и находится босс уровня и переход дальше, а вокруг этого самого центра замыкалось несколько приблизительно окружностей. "Приблизительно" — это потому, что и радиусы не были идеально ровными прямыми, но извивались сложным образом, да и кольцевые ходы роднила с окружностями только их замкнутость. Однако радиусы сходились только в центре, а "окружные кольцевые" не пересекались между собой совсем. Так что структура получалась острохарактерная.
Сообразив, что вижу, я стал направлять свои разведывательные отряды по спирали: прошлись по кольцевой — смещаемся по радиусу к следующие… Иногда получалось натравить на один блок-пост скелетов сразу два развед-отряда, и тогда все получалось быстро и совсем без потерь. Однако, как бы то ни было, а постепенно отряды призванных стачивались. Основные потери, разумеется, приходились на орнисов, но и несколько медведей уже отправились обратно на план Жизни.
— Ой, — сказала Иримэ, когда бар маны был заполнен уже больше, чем наполовину, — я… я кажется, поняла, как колдовать заклятья 4-го круга Жизни!
Я заглянул в ее характеристики:
Иримэ
Уровень: 20
Класс: Видящая
Раса: эльфийка
Искажена Хаосом
Характеристики
Сила 5
Ловкость 8
Выносливость 5
Сила магии 24
Устойчивость к откату 14
Ментальная выносливость 15
Интеллект 20
Навыки:
Владение оружием (лук) 1.
Магия Стихий 2,
Мастер земли 2.
Магия Жизни 4.
Мастер контроля тела 1.
Мастер управления растениями 3.
Магия Хаоса 2,
Мастер призыва Хаоса 2,
Мастер разрушения 1.
Видения 2.
Орлиный глаз 2.
Боевое предвидение 2
И действительно… Четвертый круг Жизни. И ни одного подходящего заклинания. Но, поскольку мы уже находимся в заклинательном покое замка — стоит заглянуть во вкладку аукциона заклинаний.