Для доставки каждого из этих слабых сигналов потребовалось лишь несколько секунд. Но они были жизненно необходимы, поскольку изменили динамику группы, позволив двум отдельным людям функционировать как единое целое.
Полезно подробнее остановиться на этом изменении динамики. По случайному совпадению ученые разработали эксперимент под названием Give-Some Game для исследования именно этого процесса. Вам и второму участнику эксперимента, абсолютно незнакомому человеку, выдают по четыре жетона. За каждый жетон вам платят доллар, если вы оставляете его себе, и два доллара, если вы отдаете его другому. Игра состоит из одного решения: сколько жетонов вы отдадите?
Это непростое решение. Если отдать все, то в конечном счете можно остаться ни с чем. Если вы похожи на большинство людей, то в среднем отдадите незнакомцу 2,5 жетона – это указывает на некоторую склонность к сотрудничеству. Но самое интересное – это то, как меняется поведение людей, когда их уровень уязвимости немного повышается.
В ходе одного исследования участников попросили сделать небольшое сообщение перед полной комнатой людей, которых предупредили, что они должны сидеть молча, с бесстрастными лицами. Затем участники играли в Give-Some Game. Вероятно, вы полагаете, что после этого испытания они продемонстрировали меньшую готовность к сотрудничеству, но все оказалось наоборот: уровень сотрудничества докладчиков повысился на 50 %. Опыт уязвимости не ослабил желания сотрудничать, а усилил его. Верно и обратное: создание ощущения собственной власти – то есть ситуации, которая заставляет чувствовать себя менее уязвимым, – существенно ослабляет стремление к сотрудничеству.
Связь между уязвимостью и сотрудничеством относится не только к отдельным людям, но и к группам. В эксперименте, проведенном Дэвидом Дестено из Северо-Восточного университета в Бостоне, штат Массачусетс, испытуемых просили выполнить продолжительное и скучное задание на компьютере, который ломался, когда работа подходила к концу. Затем один из участников эксперимента (на самом деле он действовал по поручению исследователей) подходил, замечал проблему и тратил свое личное время, «ремонтируя» компьютер, благодаря чему не приходилось заново загружать данные. Затем испытуемые играли в Give-Some Game. Нетрудно догадаться, что они с большей охотой сотрудничали с человеком, который «починил» компьютер. Но не только: с неменьшей готовностью они сотрудничали с абсолютно незнакомыми людьми. Другими словами, доверие и близость, возникшие в результате петли уязвимости, в полной мере оказались перенесены на тех, кто случайно оказался в комнате. То есть петля уязвимости заразительна.
«Нам кажется, что доверие стабильно, однако мозг непрерывно отслеживает ваше окружение и вычисляет, можете ли вы доверять людям, которые вас окружают, и устанавливать с ними связь, – говорит Дестено. – Доверие сводится к контексту. И его стимулирует чувство, что вы уязвимы, нуждаетесь в других и что сами не справитесь».
Обычно доверие и уязвимость мы воспринимаем так, словно стоим на твердой земле и прыгаем в неизвестность: сначала строим доверие,
Вопрос: как найти десять больших красных воздушных шаров, запущенных в разных неизвестных местах на территории Соединенных Штатов?
Вопрос непростой. Его придумали ученые из Агентства по перспективным исследовательским оборонным проектам (DARPA), подразделения Министерства обороны США, в задачу которого входила подготовка американской армии к будущим технологическим переменам. Задача о красных шарах, которую DARPA объявило 29 октября 2009 г., была предназначена для имитации реальных задач, таких как борьба с терроризмом и эпидемиями. Первой группе, которая обнаружит все десять шаров, обещали приз в размере 40 000 долларов. Невероятная сложность задачи – десять шаров на площади 9 629 091 квадратный метр – заставляла сомневаться в разумности действий DARPA. Главный аналитик Национального агентства географической разведки объявил ее «неразрешимой».
В течение нескольких дней после объявления образовались сотни совершенно разных групп из представителей самых блестящих умов Америки: хакеров, создателей социальных сетей, сотрудников технологических компаний и исследовательских университетов. Подавляющее большинство руководствовались логикой: они придумывали инструменты для решения задачи. Конструировали поисковые программы для анализа спутниковых снимков, присоединялись к существующим социальным и профессиональным сообществам в сети, запускали пропагандистские кампании, создавали поисковое программное обеспечение с открытым кодом, организовывали группы поиска.