Читаем Лидер и племя. Пять уровней корпоративной культуры полностью

Несколько лет назад, следуя своей мечте о новом типе многопользовательской интерактивной игровой системы, в которой принимали бы участие тысячи людей в интернете, он основал компанию Explorati. При создании большинства компьютерных игр необходимо сделать набросок каждого героя и каждой сцены, после чего перевести все в компьютерную программу, нарисовать, оживить средствами мультипликации и затем «соткать» из всех этих элементов единое «полотно». Затраты получаются огромные: на разработку большинства компьютерных игр уходит от пяти до двадцати миллионов долларов. Чтобы минимизировать расходы, многие игры разрабатываются с использованием одних и тех же «движков» – технологий, создающих отдельные ходы игры, например динамику падающих тел. Разную оболочку – разных героев и разные места действия, впечатления и ощущения – можно «надеть» на один и тот же движок и получить совершенно разные игры. Так, например, игры Half Life 2 и Vampire: Bloodlines используют один и тот же движок, хотя первая из них представляет собой научно-фантастический шутер, а вторая – ролевую игру о жизни исчадий ада, жаждущих крови.

Рей вместе со своим партнером Эдом Халли мечтал вывести движки и оболочки на новый уровень, чтобы отпала необходимость планировать все возможные ходы. Он хотел создать настолько мощный движок, чтобы тот был в состоянии поддерживать целый «мир». В этом мире движок мог бы самостоятельно предпринимать разные «шаги», и игра каждый раз проходила бы по-разному. Начальные затраты на создание «мира» игры стали бы намного ниже, чем у сегодняшних игр, а увлекательность – намного выше.

Вот как Рей описывает свое видение такого мира в игре, основанной на телесериале «Секретные материалы». Десятки пользователей будут играть в одном и том же мире: одни – в роли агентов ФБР (таких, как Малдер и Скалли), другие – в тех небольших второстепенных ролях, из-за которых, собственно, все и «подсели» на этот сериал. «Скалли», например, сможет обратиться за советом к заместителю директора, и если система увидит, что человек, играющий эту роль, в данный момент отсутствует в сети, то она позвонит ему на сотовый и спросит, каким будет его ход. Если игрок не ответит на звонок, система сама придумает ответ, и игра продолжится.

Система будет использовать также неигровые персонажи[53], чтобы история могла развиваться активнее. Если вдруг когда-нибудь сюжет застопорится, к делу подключатся неигровые персонажи, действующие на невиданном прежде в компьютерных играх уровне импровизации. Так, пришельцы могут вдруг похитить Скалли или заместитель директора Скиннер отзовет агентов из-за внезапного возникновения угрозы национальной безопасности. Ходы будут оригинальными, но при этом вполне логичными для мира «Секретных материалов». Сценарий никогда не потеряет своей привлекательности, потому что различные неигровые персонажи станут каждый раз импровизировать и придумывать новые ситуации. В игре смогут находиться одновременно сотни параллельных миров «Секретных материалов», и в каждом будут изобретаться новые комбинации ходов с креативностью профессионального сценариста и скоростью новейшего чипа компании Intel.

Прежде чем Малдер сможет отправиться по следам зловредного члена братства иллюминатов, прячущегося за кулисами сцены, на которой вручают «Оскары», ему придется купить себе костюм от Armani и ботинки от Gucci. И хотя все это происходит в виртуальном пространстве, пользователь в реальном мире сможет одновременно заказать себе эти вещи у реальных продавцов простым нажатием правой кнопки мыши, а реальный водитель курьерской службы доставит их к реальному подъезду игрока на следующее утро, сняв с его реальной карточки Visa соответствующую сумму. Со временем система запомнит, какие бренды предпочитает ее клиент, например Levi’s, Hanes и Nike, и будет предлагать ему такие игровые ситуации, в которых покупка одежды и обуви от этих фирм будет более чем уместной – как, впрочем, и в реальной жизни.

Рей и Халли мечтали совместить Голливуд и видеоигры. Рекламодателям система понравилась бы, потому что у них была бы своя ясная роль и их присутствие нельзя было бы «перемотать» или «отключить». Пользователям система тоже пришлась бы по вкусу, потому что создаваемый ею мир был бы одновременно реалистичным и постоянно меняющимся, а потому бесконечно забавным. Компьютерным фанатам она пришлась бы по душе потому, что они могли бы в своих гаражах создавать целые миры, а пользователи решали бы, какие из них достаточно хороши, чтобы заплатить за вход, а какие являются достойными игровыми аналогами фильмов «Водный мир», «Шоугелз» и «Джильи».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Психология убеждения. 50 доказанных способов быть убедительным
Психология убеждения. 50 доказанных способов быть убедительным

Авторы рассматривают психологическую основу успешных стратегий социального влияния, используя при этом только научные доказательства. Именно научные методы, позволяют, изменив немногое в нашем общении, получить поразительные результаты в области убеждения.Прочитав эту книгу, вы сможете лучше понять процессы, лежащие в основе общения и взаимодействия. Вы увидите, как можно изменять поведение людей или их отношение к чему-либо, научитесь честно, этично и правильно выстраивать общение с противоположной стороной и партнерами.Для всех, кому важно быть убедительным: на работе и дома, с близкими и незнакомыми людьми, при устном обращении и на письме.

Ноа Гольдштейн , Роберт Бено Чалдини , Роберт Б. Чалдини , Стив Дж. Мартин , Стив Мартин

Деловая литература / Психология / Маркетинг, PR, реклама / Образование и наука / Финансы и бизнес