Второй способ обработать нажатия клавиш — использовать перехватчик. Этот перехватчик должен иметь свойства
Давайте перепишем созданный ранее сценарий так, чтобы он использовал обработчик. В данном случае он будет привязан не к клипу, а к первому кадру анимации фильма.
Рассмотрим этот сценарий по частям.
Сначала:
var d = 1;
Это уже знакомая нам переменная, задающая величину смещения клипа за один шаг.
А дальше:
function fOnKeyDown {
switch (Key.getCode) {
case Key.UP:
_root.circle._y — = d;
break;
case Key.DOWN:
_root.circle._y += d;
break;
case Key.LEFT:
_root.circle._x — = d;
break;
case Key.RIGHT:
_root.circle._x += d;
break;
}
}
А это объявление функции, обрабатывающей событие
И, наконец:
var myListener = new Object ;
myListener.onKeyDown = fOnKeyDown;
Key.addListener(myListener);
Этот фрагмент кода создает и привязывает к объекту
Взаимодействие с мышью
Для взаимодействия с мышью служит объект
Прежде всего, этот объект предоставляет методы
Объект
Для обработки этих событий используются перехватчики. Все функции, обрабатывающие их, не принимают параметров, за исключением функции-обработчика события
function
Первый из необязательных параметров этой функции определяет смещение, на которое пользователь прокрутил колесико мыши. Оно передается в числовом виде в так называемых "тиках". Второй параметр передает ссылку на клип, над которым находился курсор мыши во время прокрутки ее колесика.
Для отслеживания координат мыши можно использовать свойства
Управление звуковым сопровождением фильма
Для управления звуковым сопровождением фильма служат экземпляры объекта sound. (О работе со звуком во Flash
<Переменная> = new Sound(
С единственным параметром этому конструктору передается ссылка на клип, звуковым сопровождением которого мы собираемся управлять. Если этот параметр не указан, создается экземпляр объекта, управляющий звуковым сопровождением всего фильма.
Вот два примера создания разных экземпляров объекта
carSound = new Sound(car);
globalSound = new Sound;
Экземпляр
Объект
Метод
Этот метод может принимать два необязательных параметра. Первый параметр указывает, с какой отметки начнет воспроизводиться звук; отметка задается как количество секунд, которые Flash отсчитает с момента начала звука. Со вторым параметром передается количество повторов звука. Если ни один параметр не задан, звуковое сопровождение будет воспроизведено один раз с самого начала.
Например, выражение
carSound.start (10, 2);