Большинство этих элементов управления нам уже знакомо. Мы рассматривали их, когда говорили о параметрах движения. Поэтому сейчас речь пойдет только об элементах управления, задающих специфичные для морфинга параметры.
А такой элемент всего один — раскрывающийся список Blend. Он позволяет сделать фигуры, расположенные на промежуточных кадрах анимации более или менее угловатыми. В этом списке всего два пункта:
□ Distributive — промежуточные фигуры будут по возможности сглаженными (значение по умолчанию);
□ Angular — промежуточные фигуры могут быть угловатыми, если изначальный фрагмент содержал углы и прямые линии.
Нужно иметь, однако, в виду, что заданные с помощью списка Blend настройки справедливы только тогда, когда контур, подвергаемый морфингу, содержит углы и прямые линии. В других случаях эти настройки не действуют.
Также заметим, что для морфинга доступно гораздо меньше параметров, чем для движения. Так, мы не можем управлять морфингом с помощью диалогового окна Custom Ease In / Ease Out, как управляли движением.
Маркеры морфинга и их использование
Когда мы создаем морфинг в среде Flash, эта своевольная программа часто творит, что хочет, наплевав на наши творческие замыслы. Однако есть средство все-таки заставить Flash делать то, чего хотим мы, а не он. Это
Маркер морфинга позволяет нам выбрать точку на анимируемом фрагменте графики и жестко задать ее местоположение в начале и конце анимации. Таких маркеров мы можем создать до 26 штук включительно. Каждый маркер при этом помечается маленькой латинской буквой от
Давайте испробуем маркеры морфинга в действии. Воспользуемся для этого предыдущим фильмом, основанным на морфинге и демонстрирующим превращение эллипса в математический знак бесконечности. Пусть наш эллипс в процессе превращения еще и переворачивается — вот такое у нас возникло желание.
Выделим первый ключевой кадр анимации и создадим в нем первый маркер морфинга. Для этого выберем пункт Add Shape Hint подменю Shape меню Modify или нажмем комбинацию клавиш
По умолчанию маркеры морфинга не отображаются на рабочем листе. Чтобы вывести их на экран, включите пункт-выключатель Show Shape Hints меню View или нажмите комбинацию клавиш
Итак, первый маркер морфинга мы создали. Но он не привязан ни к одной точке на контуре нашей фигуры. Давайте исправим это. "Захватим" только что созданный маркер мышью и "приклеим" его к нужной точке контура, скажем, к правой стороне изначального эллипса. Все — мы задали первую контролируемую нами точку контура (рис. 12.12).
Далее создадим еще один маркер морфинга (он будет обозначен буквой
Итак, начальное положение маркеров морфинга мы задали. Теперь нужно задать их конечное положение.
Пусть это будет левая его сторона. У нас должно получиться то, что показано на рис. 12.13.
Выделим второй ключевой кадр анимации. Мы увидим, что на рабочем листе находятся два точно таких же маркера, помеченные буквами
Поскольку наш эллипс во время превращения в знак бесконечности должен переворачиваться, мы "приклеим" их на те же точки конечной фигуры, только в обратном порядке. То есть маркер
После того как мы "приклеим" маркеры морфинга на втором ключевом кадре на свои места, они станут зелеными. Если же теперь мы вернемся к первому ключевому кадру, то увидим, что "тамошние" маркеры стали желтыми. Это значит, что контролируемые нами точки заданы и на первом, и на втором ключевых кадрах анимации.
Запустим теперь готовую анимацию. Что ж, маркеры помогли — помеченные ими точки оказались как раз на нужных нам местах. Сравним рис. 12.14 и рис. 12.15: на первом при включенном режиме наложения показана наша анимация, выполненная без использования маркеров морфинга, на втором — с использованием этих маркеров. Результат, как говорится, налицо.