Если же Flash не сможет выполнить заданное преобразование типов, будет возвращено значение
Последний вопрос, который мы здесь рассмотрим, — это приоритет операторов. Как мы помним, приоритет влияет на порядок, в котором выполняются операторы в выражении.
Пусть имеется следующее выражение:
а = b + с — 10;
В этом случае сначала к значению переменной
Теперь рассмотрим такое выражение:
а = b + с * 10;
А в этом случае сначала будет выполнено умножение значения
Самый низкий приоритет имеет оператор присваивания =. Вот почему сначала вычисляется само выражение, а потом его результат присваивается переменной.
В общем, основной принцип выполнения всех операторов таков: сначала выполняются операторы с более высоким приоритетом, а уже потом — операторы с более низким. Операторы с одинаковым приоритетом выполняются в порядке их следования (слева направо).
В табл. 19.9 перечислены все изученные нами операторы в порядке убывания их приоритетов. Полную таблицу приоритетов можно найти в интерактивной справке Flash.
Запомните эту таблицу. Неправильный порядок выполнения операторов может стать причиной трудновыявляемых ошибок, при которых внешне абсолютно правильное выражение дает неверный результат.
Но что делать, если нам нужно нарушить обычный порядок выполнения операторов? Воспользуемся скобками. При такой записи заключенные в скобки операторы выполняются первыми.
а = (b + с) * 10;
В этом случае сначала будет выполнено сложение значений переменных
Операторы, заключенные в скобки, также подчиняются приоритету. Поэтому часто используются многократно вложенные скобки:
а = ((b + с) * 10 — d) /2 + 9;
Здесь операторы будут выполнены в такой последовательности:
1. Сложение
2. Умножение полученной суммы на 10.
3. Вычитание
4. Деление разности на 2.
5. Прибавление 9 к частному.
Если удалить скобки:
a=b+c*10-d/ 2 + 9;
то порядок выполнения операторов будет таким:
1. Умножение
2. Деление
3. Сложение
4. Вычитание из полученной суммы частного от деления
5. Прибавление 9 к полученной разности.
Получается совсем другой результат, не так ли?
Комментарии
Очень часто при написании сценариев возникает потребность поместить в код ActionScript какие-либо примечания для себя или коллег по работе. Для этого используются особые выражения языка ActionScript, так называемые
Для вставки комментариев в код ActionScript предусмотрены два оператора комментария: // и /*. */. Первый из них позволяет вставить в конец выражения однострочный комментарий:
// Строка комментария
а = b + с; // Это однострочный комментарий
Заметим, что комментарий ставится после точки с запятой, обозначающей конец выражения.
А оператор /*…*/ позволяет вставить в код программы комментарий любого размера:
/*
В этом выражении мы складываем содержимое двух переменных и помещаем результат в третью */
а = b + с;
Сложные выражения ActionScript
Рассмотрение основных понятий ActionScript мы закончили. Можно приступать к изучению более сложных вопросов. И начнем мы с написания так называемых сложных выражений.
Сложные выражения получили свое название благодаря тому, что все они составлены из нескольких простых выражений. Сложные выражения выполняются особым образом и служат для особых целей — в основном для управления процессом выполнения содержащихся в них простых выражений.
Блоки
ActionScript позволяет нам объединить несколько выражений в одно. Такое выражение называется
{
b = "12";
с = а — b;
}
Как правило, блоки не используются сами по себе. Чаще всего они входят в состав других сложных выражений. Также с их помощью пишутся обработчики событий.
Условные выражения