Лёгкая жизнь кончилась — настало время не рисовать на бумажке и даже не писать буковки, а моделировать, ведь чертежи и история как бы (ключевое в этом предложении словосочетание «как бы») готовы, а программировать без моделей не выйдет, будет какой-то фарс.
Начать свой путь моделиста разработчик решил с создания стен, пола и потолка, ведь их сделать проще всего — вытягиваешь прямоугольный параллелепипед и раскрашиваешь его. С удлинением проблем не возникло, а на моменте раскраски он впал в ступор: а как раскрашивать?
Вроде всё ясно, вроде всё классно, но этот момент почему-то никак не давался его пониманию. Помучавшись где-то с полчаса и поняв, что оказывается «тупое приложение криво сделано» и всё на самом деле просто, мечтатель раскрасил стену в красный цвет и остановился: хватит на сегодня.
На следующий день разработчик выложился по полной: он сделал ещё одну стену, пол, потолок, раскрасил всё это в разные цвета и даже задумался над моделированием объектов посложнее.
Допустим дверь. Как сделать дверь? Если отвечать коротко, то он потратил достаточно времени на это действие: сперва он мучался с тем, чтобы заставить приложение создать новую фигуру, потом возникла небольшая заминка с раскрашиванием только отдельных частей, а не всей фигуры целиком.
Что же ещё нужно? По логике, если у нас подвал, то должны быть трубы. Понадобятся цилиндры.
Жизнь моделиста оказывается не такая лёгкая, какой выглядит со стороны. Это ужасно!
А ведь ещё нужны лестницы («Делать ступеньки…»)! Но, что хуже всего — монстр.
«И как его делать-то? Я ведь не могу его собрать из прямоугольников, это всё не то…»
Грустно, обидно и печально, поэтому мечтатель решил отложить моделирование на потом и попробовать программировать.
Программирование
Что там, С++, да? Да. У творца уже был опыт в программировании, но то что он увидел тут…
Боль, которую он ощутил, была ещё сильнее, чем от моделирования, и могла бы уместиться в одну нецензурную реплику, а посему опустим её. Тоже самое можно кстати сказать и о звуке, который он вдруг решил найти для игры. Всё очень плохо, и игра увидит свет ещё не скоро.
Команда
Стало ясно, что в одиночку далеко не уйдёшь. Решение пришло почти сразу — собрать команду. Только где её взять?
Мечтатель долго думал над этим, но, к счастью, для такого дела он всё же нашёл сайт, на котором независимые разработчики видеоигр (так называемые «инди-разработчики») могут общаться, искать помощи и собирать людей для разработки своих проектов.
«Классно!» — обрадовался творец и разместил предложение о разработке своей игры. Концепт был доработан: теперь спускающийся в подвал человек попадает внизу в какой-то странный мирок с монстром, откуда он должен будет сбежать.
Шли дни, недели, а никто так и не отозвался.
— У меня ещё всё получится, точно получится, не может не получиться… — рассказывал он самому себе и окружающим, но с каждым днём вера угасала.
Впрочем, времени он старался не терять (на сколько он может не терять времени), поэтому создавал новый концепт, ещё лучше старого. Вот только теперь он выглядит гораздо сложнее в осуществлении, чем первый.
Главный герой оказывается заперт в петле: он делает круг через странные комнаты: одна обставлена, как обычная гостиная, с диванами и телевизором, потом коридор и комната с непонятными картинами, библиотека, небольшой коридор, а за ним вновь гостиная, хоть там её быть не должно (дорога постоянно идёт в одном направлении). С каждым кругом картины становятся всё более жуткими, на телевизоре появляются мрачные изображения, в библиотеке начинают падать книги.
Этот новый концепт был выложен на том сайте вместо старого. Шли дни, недели, и кто-то откликнулся:
«Здравствуйте, это инди-студия «Механизм». Недавно мы простились с нашим лидером, и его место теперь свободно. Нам нужен творческий человек, который возглавит наш коллектив. Готовы ли вы стать нашим новым Маэстро?»
Весьма своеобразное обращение, но это уже что-то. Поэтому творец ответил им да.
Так и началась их работа: творец фантазировал, а «Механизм» занимался всеми этими неприятными делами: моделировали, программировали, занимались звуком и далее по списку. Более можно было не отвлекаться на такие мелочи и заниматься только творческой деятельностью.
Шли дни, недели: наконец-то был какой-то прогресс, команда присылала результаты: модели объектов, монстров (которые были вписаны в гениальный план мечтателя), анимации медленного открытия дверей (модели которых оказались достаточно красивы), движения чудовищ, мигания света, падения книг и прочие.
Спустя пару месяцев игра уже была готова где-то на восемьдесят процентов: нужна была оптимизация, исправление проблем со звуком и всяких мелочей. За всё это время «Механизм» и маэстро ни разу не встретились.
И тут-то творец и получил предложение встретиться лично.
«Механизм»
Пришло оно достаточно внезапно и звучало так:
«Маэстро, шедевр вскоре будет завершён, а потому мы предлагаем вам личную встречу для обсуждения наших дальнейших работ»