Читаем Магия Pixar полностью

CAPS положила конец всем этим трудностям, сократив усилия на раскрашивание кадров (это стало цифровым процессом) и предоставив художникам неограниченное число слоев для использования. Кроме того, CAPS давала возможность применения цифровых спецэффектов: когда-то дорогостоящие кадры теперь были легкодостижимыми. Многоплановые кадры с иллюзией глубины теперь можно было создавать полностью на компьютере, без использования массивной и требующей особых усилий в эксплуатации многоплановой камеры. В «Русалочке» было использовано три многоплановых кадра — это все, что смог вместить бюджет фильма; «Король Лев», выпущенный пять лет спустя, имел уже сотни таких кадров.

Многие в Pixar были разочарованы требованием секретности — в исследовательском мире, откуда набирала сотрудников Pixar, валютой были престиж и слава, а не деньги.

«Мы требовали [от Disney] признания», — вспоминает Смит.

Несколько лет спустя Disney уступила, и сотрудники обеих компаний разделили «техническую награду» Академии за использование CAPS в 1991 году.

Первым результатом проекта CAPS стала поддержка продаж пиксаровского оборудования: Disney стала основным покупателем компьютеров Pixar, десятки которых обеспечивали работу системы CAPS. В долгосрочной перспективе этот проект заронил зерно деловых отношений со студией Диснея; он превзошел ожидания заказчика и все выполнил раньше оговоренного срока. Это был первый из серии успешных проектов, которые станут визитной карточкой Pixar, когда годы спустя она будет готова заняться производством полнометражных фильмов.

Однако этого успеха было недостаточно, чтобы сделать компанию прибыльной. Результаты продаж PIC были удручающими после первых всплесков активности. В 1987-м компания начала работу над бюджетной машиной Pixar Image Computer II с меньшими возможностями для наращивания мощности. Джобс утомил Кэтмелла и Смита своим упорством в том, что дизайн корпуса компьютера должен быть разработан компанией Хартмута Эсслингера frog design (обе начальные буквы строчные) за цену с шестью нулями. Джобс был ярым поклонником компании, которая прежде разрабатывала дизайн для Apple и для черного куба NeXT. Кэтмелл и Смит признавали, что дизайн хорош, но считали, что такой контракт был непозволительной роскошью для компании, которая едва сводит концы с концами. В итоге новый дизайн по большей части основывался на варианте Лассетера с квадратом и углублением посередине.

Pixar выпустила машину с элегантным дизайном на рынок в начале 1988 года по цене 29 500 долларов. Цена оригинальной модели к тому времени упала до 49 тысяч долларов. Продажи по-прежнему двигались с большим трудом. Компания создала немыслимую технологию, а мир, похоже, в этом просто не нуждался.

Во время работы над новой моделью в 1987 году инженер, отвечавший за программное обеспечение Pixar Image Computer, — доктор биофизики по имени Пэт Хэнрэн — пришел к выводу, что основным активом компании была программа визуализации Reyes. К тому времени программа была выпущена уже в четвертой версии и доказала свою состоятельность при работе над «Андрэ и пчелкой Уолли» и «Люксо-младшим». Он начал проталкивать идею о том, чтобы сделать Reyes коммерческим продуктом.

«У нас были абсолютно уникальные программные алгоритмы, ни у кого не было ничего подобного, — вспоминает Хэнрэн. — Я всегда считал, что именно это и было главной ценностью компании. Поэтому моим основным аргументом было: при всех гениальных идеях и специалистах, что у нас здесь работают, мы пытаемся продать то, что на самом деле не является нашей основной специализацией, — нам нужно попытаться продать то, что обладает отработанной технологией, то, что является нашей специализацией».

В это же время Хэнрэн встречался с кем-то из Adobe и был потрясен их языком PostScript для лазерных принтеров. Ему пришло в голову, что Pixar может создать интерфейс, подобный языку PostScript для трехмерной визуализации.

Новый язык для трехмерных изображений должен был идеально подойти для еще одной идеи, которую обсуждали еще в Lucasfilm, — специализированного компьютера для визуализации трехмерных изображений на большой скорости. Этот проект, намного более амбициозный, чем Pixar Image Computer, между собой называли Reyes Machine, или Pixar-3D. Такая машина требовалась бы покупателю, который собрался делать полнометражный анимированный фильм.

Сама программа Reyes была изначально написана в качестве инструмента для разработки внутренней логики оборудования для ЗD-визуализации.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже