Хэнрэн считал, что Pixar могла объединить обе идеи: и новый язык ЗD-графики, и новую машину Reyes Machine. Pixar могла спроектировать устройство, которое позволяло бы обрабатывать изображения с помощью нового языка для 3D-графики и визуализировать их на большой скорости, — точно так же, как эппловский принтер LaserWriter визуализировал изображения в PostScript. Очередной виток развития идея получила, когда Хэнрэн пригласил основоположника виртуальной реальности Джерона Ланье на разговор в Pixar, в ходе которого двое устроили мозговой штурм. Хэнрэн и Ланье остановились на идее небольшого приспособления, которое можно носить с собой — или на себе, — как Sony Discman, популярный в то время портативный CD-плеер.
Это устройство будет создавать трехмерные изображения кинокачества, на которые пользователь сможет смотреть через специальные очки для виртуальной реальности. На самом деле Pixar не смогла бы это произвести, во всяком случае, в 1987 году, но эти двое были уверены, что через пять-десять лет, когда технология дорастет до этой идеи, продукт будет настоящим хитом. Они назвали его RenderMan — в честь Discman.
Хэнрэн получил одобрение идеи языка 3D-графики и приступил к выполнению задачи вместе с Биллом Ривзом.
«Большая часть того, что я делал в последующие полгода, состояла в разговорах с каждым, кого я знал в компьютерной графике и кто использовал программы визуализации. Я спрашивал, как бы они хотели использовать такую систему, какие бы им понадобились инструменты», — вспоминает Хэнрэн.
Язык, который создали Хэнрэн и Ривз, был универсальным и действенным способом описания форм сложных объектов и их положения в пространстве. Отдельный язык позволял пользователю писать программы, называемые шейдерами, для описания поверхностей и того, как они влияют на падающий на них свет; для описания цвета, интенсивности и направления источников света; для описания атмосферных эффектов, таких как туман.
«Это было похоже на необычный способ визуализации: ты давал людям возможность изменить с помощью этого языка буквально все», — рассказывает Хэнрэн.
Идея состояла в том, чтобы новый язык — Хэнрэн и Ривз назвали его просто Rendering Interface (интерфейс для визуализации) — превратить в лингва-франка 3D-графики. Пользователи будут создавать трехмерные сцены с помощью моделирующих программ других производителей, а затем эти программы будут отправлять готовые сцены в программу Pixar для визуализации. Язык станет открытым стандартом; если другая компания захочет конкурировать с Pixar, продавая программы для визуализации, которые будут совместимы с Rendering Interface, это будет прекрасно.
Кэтмелл решил, что рекламных сообщений будет два: одно о языке (чтобы подтолкнуть другие компании к сотрудничеству), а другое о программе визуализации Pixar, которая использует этот язык. Незадолго до объявления о выводе на рынок языка программирования (оно состоялось весной 1988 года) Джобс решил, что название Rendering Interface звучит слишком скучно. Кто-то вспомнил о чудной идее Хэнрэна и Ланье — приспособлении RenderMan, и это название посчитали отличным и подходящим. Pixar, а вместе с ней девятнадцать компаний, занимающихся программным и аппаратным обеспечением, объявили о своей поддержке языка RenderMan в мае.
В то же время Смит со своим знанием приемов двумерной графики работал над языком IceMan для обработки оцифрованных фотографий и других изображений и создания на их основе новых изображений.
Спустя полтора года, осенью 1989-го, Pixar начала продажи программы Reyes Renderer, переработанной для языка RenderMan, под названием «RenderMan, инструментарий разработчика». (Позже он назывался PhotoRealistic RenderMan, или кратко PRMan.) Продукт за 3 тысячи долларов первоначально запускался на рабочих станциях Sun и Silicon Graphics, а вскоре Pixar выпустила версию для мощнейших для того времени микропроцессоров Intel 80386 и 80486.
Как и в случае с Pixar Image Computer, уверенность Джобса по поводу успеха нового продукта была безграничной. В письменном заявлении он утверждал, что «визуализация сегодня чрезвычайно важна, и мы ожидаем, что она станет стандартной функцией любого компьютера в течение года-двух».
Трехмерная визуализация, по мнению Джобса, скоро должна была занять место рядом с настольной редакционно-издательской системой в качестве инструмента коммуникации. Пэм Кервин, принятая в Pixar на позицию вице-президента по маркетингу из компании — разработчика графических программ на Восточном побережье, вспоминает, как Джобс был окрылен этой идеей.
«Он считал, что RenderMan поможет обычным людям создавать фотореалистичные изображения у себя на компьютере, — рассказывает Кервин. — Он думал, что RenderMan станет 3D-версией PostScript, и эти трехмерные картинки будут вылетать из принтеров обычных пользователей».