Киберпространство, в котором обитают мальчики, влияет на содержание и структуру их жизни. Например, меняется отношение ко времени: согласно профессору Шерри Теркл (Инициатива технологий и личности, Массачусетский технологический институт), возможность всегда быть на связи «идеально подходит для тех, кто постоянно занят или слишком много работает». Теркл замечает: отношения упрощаются, и традиционные представления о сепарации ради формирования собственной личности — этапе детского развития, изменились. Так, один мой юный посетитель страдал тревожностью и боялся оставаться в одиночестве; у него была девушка, с которой он связывался через FaceTime. Порой, отправляясь спать, они оставляли свои веб-камеры включенными на всю ночь, чтобы он не боялся18
.Сила влияния технологий на развитие человека впечатляет. Теркл изучает «историю развития технологий» и прослеживает эволюцию различных устройств начиная с 1980-х годов, сквозь 1990-е и вплоть до возникновения нового явления — личности, живущей технологиями. Устройства стали продолжением личности для подростка; взрослым уже не понять, насколько мышление детей переплетено с новыми средствами самовыражения. Молодые люди подстраивают общение под текстовые сообщения, фотографии в Instagram, селфи, твиты и посты в Facebook, и их мышление меняется в соответствии с этими средствами связи. Поэтому развитие личности зависит от цифровой среды, в которой она обитает; в каждой среде свои требования, трудности и меры поощрения. Теркл поддерживает волнение родителей по поводу новых источников влияния: «Если вы проводите три, четыре, пять часов в онлайн-игре или в виртуальном мире (а такая увлеченность встречается крайне часто), вы на протяжении того же времени отсутствуете в действительности. А в этой действительности обычно обитает ваша семья и друзья»19
.Прошлые поколения оплакивают знакомое и родное, навеки исчезнувшее, но потомки обычно воспринимают новинки как данность. Как отец двух мальчиков, я познал это на собственном опыте, безуспешно пытаясь поспеть за сыновьями в освоении видеоигр. И хотя я был совершенно никчемен в этом плане, сыновья не видели проблемы — им было в радость победить меня. Однако редко какие занятия настолько расстраивали меня, поэтому я начал придумывать отговорки, чтобы больше не играть с сыновьями в видеоигры. Тогда они обратились к друзьям и начали играть по сети.
Возможно, самый важный вывод, который мы должны сделать на основе исследований: мышление детей развивается в интимном, крайне чувственном диалоге в рамках межличностной и физической среды. Смартфоны из средств связи превратились в наши цифровые копии, профили в социальных сетях заменили личности, а текстовые сообщения — любимый способ вести беседу. Представители классической науки о развитии считают отстранение и формирование собственной личности необходимым этапом на пути к зрелости. Однако наблюдения психологов в области феминизма позволили теоретикам преобразовать эту парадигму и показать: люди в первую очередь развиваются не вне отношений, а внутри них. Сегодня мы досконально изучаем еще один вопрос человеческого развития: насколько свободно молодой мозг адаптируется к современным реалиям и средствам связи.
Грядут новые крупные перемены — в этом сомнений нет. Но, как и многие другие вопросы, касающиеся развития мальчиков, этот сопровождается огромным количеством мифов, страхов и преувеличений; родители должны изучить их, чтобы уверенно обращаться с далекими для них цифровыми реалиями.
Видеоигры и социальные сети — это золотая жила. К 2020 году компании планируют заработать 130 миллиардов долларов США на продаже видеоигр. К концу 2017 года стоимость шести самых успешных компаний, владеющих социальными сетями, в сумме составляла 300 миллиардов долларов, причем на Facebook приходилось две трети этой суммы. Нанимая ведущих нейробиологов, разработчиков и специалистов в области поведенческой экономики, разработчики до совершенства оттачивают умение угождать публике, отвечая ее желанию избавляться от негатива виртуальными достижениями. Производители эффективно используют хитрости, привлекающие все больше и больше пользователей; в итоге тема теперь на слуху. По мнению психолога Лизы Дамур, чтобы продемонстрировать всеобщее помешательство на играх, достаточно привести один-единственный пример — а именно режим «королевской битвы» в игре «Fortnite»[27]
, которая «объединяет в себе многое из того, что разработчикам игр известно о завлечении и удержании аудитории»20.