В новом издании Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам, опубликованном Американской ассоциацией психиатров в 2013 году (пятое издание), интернет-игровое расстройство определяется как состояние, требующее более подробного изучения. В рамках исследования 2017 года проводился опрос среди молодых людей в Соединенных Штатах, Соединенном Королевстве, Канаде и Германии (86 % респондентов недавно играли в онлайн-игры) на тему данного расстройства. По результатам исследования был составлен следующий список проблем, связанных с видеоиграми:
•чрезмерная увлеченность играми;
• отстраненное поведение вне игры;
• привыкание (желание играть дольше и дольше);
• неспособность ограничивать свое игровое время;
• отказ от других увлечений ради видеоигр и продолжение игры вне зависимости от проблем;
• появление склонности к обману и скрытности;
• использование игр для борьбы с отрицательными эмоциями21
.Адам Альтер, профессор Нью-Йоркского университета и автор книги «Непреодолимые: развитие технологий, вызывающих зависимость», опубликованной в 2017 году, рассказывает о социальной сети Facebook, намекая, с какими трудностями могут столкнуться родители подростков. В 2012 году разработчики Facebook (количество пользователей которого тогда насчитывало 200 миллионов человек) подстроили функционал сайта под мотивационную концепцию, которую психологи-исследователи создали для того, чтобы завлекать и удерживать аудиторию. Новая концепция заключалась в непостоянной мотивации. У пользователей появилась возможность ставить лайки. Это простое нововведение позволило социальной сети стать крайне интерактивной, ведь теперь пользователи могли получать одобрение общества в непредсказуемых, но заманчивых количествах. Число участников соцсети за последующие три года утроилось; к февралю 2017 года их количество составляло 2 миллиарда22
.Как обнаружили компании, продающие табак, алкоголь или секс, можно заработать большие деньги, помогая людям снимать напряжение и избавляться от негативных эмоций. А где есть спрос, всегда будет предложение. За мою жизнь марихуана успела перейти из статуса запрещенного и опасного для молодежи вещества в статус законного средства, используемого в медицинских и оздоровительных целях. Когда я двадцать лет назад проходил практику в Центре диагностики и стационарного лечения подростков, казалось, половина случаев связана с алкоголем и курением. Сегодня я уже не могу сказать наверняка, станет ли тот или иной подросток зависимым; теперь для самых разных мальчиков совершенно нормально оказаться под кайфом — равно как и выпить бокал пива.
И тем не менее даже в моей практике было предостаточно мальчишек, зависимых от марихуаны. Я рад легализации, однако меня тревожит доступность опьяняющих веществ для подростков. Курируя программу консультаций среди сверстников, я разговариваю с ребятами об алкоголе и наркотиках, изо всех сил стараясь не звучать назидательно. У подростков острое чутье на наставления. Я каждый год пытаюсь донести до мальчиков одну и ту же мысль: алкогольное и наркотическое опьянение лишает способности владеть собой. Напившись или накурившись, человек не испытает такого же облегчения, которое испытывает, избавившись от наболевшего без помощи веществ.
И меня также волнует то, что разработчики контента нашли эффективные способы влиять на юных потребителей. Многие семьи нуждаются в помощи, поскольку зависимость их сыновей от видеоигр как раз вписывается в реестр, предложенный Диагностическим и статистическим руководством по психическим расстройствам. Я вспоминаю Уинстона, чудаковатого старшеклассника, чья мать просто перестала бороться с его зависимостью от мира видеоигр. Одаренный мальчик, он самостоятельно собрал себе компьютер из деталей, приобретенных в магазинах электроники. Его вдохновляло желание создать устройство, способное обеспечить высокое качество игры. Оценки Уинстона становились все хуже, уроки казались ему скучными и якобы отнимали драгоценное время, у него оставалось все меньше друзей, а сам он тем временем все сильнее погружался в общение с геймерами. Юноша провел столько времени в виртуальном мире и столького в нем добился, что начал записывать процесс игры на видео и размещать лучшие моменты на игровых порталах; в конце концов он даже заключил договор с разработчиками своей любимой игры, согласившись следить за соблюдением онлайн-этикета в ее мире.