Приложение 5
Использованные термины и определения
ATL (above the line)
– прямая реклама в массмедиа: ТВ, радио, печатных СМИ.BTL (below the line)
– PR, промо-мероприятия и другие нерекламные методы взаимодействия с потребителем. Игры также можно отнести к BTL-активностям.B2B (business to business)
– взаимоотношения между компаниями, между двумя юридическими лицами.B2C (business to consumer)
– взаимоотношения между компанией и потребителем, между юридическим лицом и физическим лицом.CRM (customer relations management) —
управление взаимоотношениями с клиентами.CTR (click through ratio)
– величина, показывающая эффективность баннерной рекламы в Интернете. Рассчитывается как отношение числа нажатий на баннер (кликов) к общему числу показов.MMOG (massive multiplayers online game)
– аббревиатура многопользовательской онлайновой игры. Наиболее распространены боевые игры, в которых игроки для повышения рейтинга должны драться друг с другом (наиболее известный в России пример – «Бойцовский клуб»). Могут быть реализованы и в других жанрах: например, «Жуки@Mail.ru» представляет пример MMOFG (massive multiplayers online fun game – многопользовательской онлайновой развлекательной игры).PDA (personal data assistant)
– карманный персональный компьютер (КПК). Собирательное название класса портативных электронных вычислительных устройств. Другие названия: наладонник, палмтоп, при наличии встроенной сотовой связи может называться коммуникатором.Play & buy
– концепция по использованию онлайновых рекламигр для стимулирования продаж. Предложено автором книги.POS (point of sales)
– точки продаж. POS-материалы – материалы, распространяемые в точках продаж.PP (product placement, плейсмент)
– размещение реального товара/услуги/идеи в художественном контексте. Наиболее известны примеры PP в кинофильмах (например, про Джеймса Бонда). В книге PP рассматривается как один из вариантов рекламы в играх.SMART (specif c, measurable, achievable, relevant, time-limited)
– аббревиатура, образованная от английских слов, в переводе на русский обозначающих «конкретный, измеримый, достижимый, значимый, ограниченный во времени». Это слово также имеет самостоятельное значение – «умный». SMART используется как модель постановки целей. В книге также применяется для оценки игры на 3-м этапе «метода 4 СИЛ».ROI (return of investment)
– величина возврата инвестиций. Чем выше коэффициент отношения полученных денег к вложенным, тем лучше ROI.Блог (от англ. weblog) —
дневник в Интернете. Может содержать тексты, фотографии, видео– и аудиофайлы. В России около 1 миллиона людей ведут свои блоги. Блог может быть и корпоративным – вестись несколькими авторами и служить маркетинговым целям компании.Вирусный эффект, вирусный маркетинг (ВМ)
– зонтичный термин для целого ряда техник, которые, как вирус, могут заразить большое количество людей, которые передают информацию по цепочке. ВМ объединяет устные коммуникации, распространение слухов, различные программы поддержки и другие мероприятия, привлекающие клиентов, которые готовы потом бесплатно рассказывать о вашей продукции. Другие названия: word of mouth, buzz, «сарафанное радио», реклама «из уст в уста».Гонка вознаграждений —
конкуренция за внимание потребителя, при которой производители увеличивают размер и количество призов за участие в акциях. Постепенно наличие дорогого подарка за участие в рекламной акции становится обязательным фактором (см. главу «Дерево „Редкой марки“).Дерево «Редкой марки»
– универсальная модель определения степени удовлетворенности потребителей. Состоит из обязательных факторов (корни), ожидаемых (ствол) и поражающих воображение (крона). Создана на основе модели Кано. Может применяться в системе мотивации персонала, при создании новых продуктов, продумывании игровых коммуникаций.Игровая коммуникация —
Интерактивный потребитель
– потребитель, который имеет возможность выбирать между каналами коммуникации и рекламными предложениями. Он активно влияет на информационные потоки. Производители и продавцы готовы платить интерактивному потребителю за просмотр рекламы и пользование своими товарами и услугами.