Читаем Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй полностью

Первая серия появилась в начале декабря 2002 года, в период предновогоднего ажиотажа, когда предложения фирм во много раз превышают время нормального человека, чтобы все их хотя бы просмотреть. Практика аналогичных промо-проектов показывает, что при хорошей рекламной поддержке и достаточном количестве призов игра может собрать аудиторию в 7—10 тысяч человек. «Потребительские игры», не обладая поощрениями для посетителей и не вкладывая денег в рекламу, сумели собрать более 20 000 зрителей-игроков, которые продолжают играть до сих пор и приводят с собой своих знакомых.

О том, что такая форма взаимодействия с потребителями действительно им приятна, говорит хотя бы тот факт, что повторно возвращаются к просмотру 66% всех игроков, а один совершенно неутомимый потребитель играл 75 раз!

Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию

Агентство Mediaedge:cia в начале 2006 года изучило отношение пользователей к игровой коммуникации. Исследователей интересовало, как с помощью такой коммуникации построить конструктивные отношения между брендом и потребителем. Для этого были созданы специальные блоги, где игроки из разных стран могли высказывать свои мысли по поводу использования брендов в игре. Результаты оказались весьма интересными, и ниже вы можете прочитать некоторые выводы.

Проблема, стоящая перед владельцами бренда

Оптимистические данные о развитии игрового бизнеса лишний раз свидетельствуют о привлекательности этой информационной среды для контакта с аудиторией, особенно с той ее частью, которая традиционно считается труднодоступной.

Кроме того, рекламодатели, осознающие растущую потребность в конструктивном взаимодействии потребителя и бренда, начинают понимать, что использование игры только для того, чтобы «зацепить, задеть и достать», – это по сути просто неэффективное использование канала с огромным потенциалом. Попросту говоря, забивание гвоздей микроскопом.

Сегодняшние потребители, имеющие доступ к огромному количеству источников информации, гораздо более осознанно, чем прежде, выбирают бренды и очень взвешенно оценивают преимущества и недостатки своего выбора. Рассчитывать на то, что человек заинтересуется каким-либо брендом, только потому, что его вообще интересуют данные товары или услуги, – глупо и недальновидно.

Для построения эффективного коммуникативного процесса нужно не просто вовлечь в него людей, но и позволить им контролировать его развитие. Игры – уникальная информационная среда, которая дает бренду именно такие возможности.

Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх

Сильные эмоциональные переживания во время игры не являются преградой к восприятию рекламы. Наоборот, большинство игроков положительно оценили рекламу, внедренную в игровой процесс.

– Реклама делает игру более привлекательной и реалистичной, особенно когда она помогает игроку решать специфические игровые задачи.

– Рекламные объявления, присутствующие в игре, улучшили отзывы о бренде.

– Каждый четвертый геймер помнит рекламу из последней игры, в которую он играл. Особенно это касается заядлых игроков.

– Чем глубже и органичнее реклама интегрирована в игру, тем она эффективнее.

По данным исследователей из Mediaedge:cia, отношение к рекламе в играх сходно во многих странах.

«В игре Metal Gear Solid 2, когда вы открываете вражеские шкафчики, там видны рекламные постеры с красивыми девушками в купальниках». (Французский респондент.)

«В игре Need for Speed Underground 2... я могу показать вам каждый бренд, который появляется по краям трассы. Вы хорошо помните их, потому что они используются как метки («вон там, после Burger King, будет резкий поворот»)». (Мексиканский респондент.) «Это не портит игру, не отвлекает; когда я вижу что-то подобное, я говорю сам себе: „Вау! они дошли до таких подробностей, как кока-кола в холодильнике!“ (Американский респондент.) «Пока реклама не подменяет функции игры, не нарушает ее целостность и не портит картинку, я буду просто счастлив видеть ее там». (Тайваньский респондент.)

Перейти на страницу:

Похожие книги