Читаем Мертвая женщина играет на скрипке (СИ) полностью

— Твой ручной кобольд прав, — услышал я женский голос сзади, — ты отверг мое предложение о сотрудничестве, но наделил новой историей какого-то ничтожного трактирщика. Теперь он слишком много о себе думает, придется окорачивать.

— Мадам Мерде! — вежливо поприветствовал я женщину. — Не ожидал встретить вас… здесь.

— Конечно, эти трущобы — плохой фон для нашей беседы, но что делать, если вы не хотите идти ко мне?

— Оставить меня в покое? Меня и этого трактирщика?

— Нет уж, — покачала она красивой головой в изящной шляпке, — репутации зарабатываются годами, а теряются в один день. Если я оставлю его в покое, то многие подумают, что Кларисса ничего уже не значит в этом городе.

— А если я вас попрошу?

— То я назову цену. И это будет большая цена. В нее будет заложена плата за пренебрежение, выраженное вами при прошлой встрече.

— В таком случае, мне придется сэкономить и пренебречь вами снова. Хорошего дня, мадам Мерде.

— Вы только что существенно увеличили цену, которую вам придется уплатить, когда вы созреете принять неизбежность платы.

— Многовато пафоса, мадам. Это я вам как фиктор говорю. Стоит пересмотреть шаблоны диалогов — своей картонностью они вызывают смех, а не страх.

— Зачем вы пытаетесь меня оскорбить? Я вам так не нравлюсь? — она повернулась туда-сюда, демонстрируя себя.

— Вы очень красиво… — чуть было не сказал «нарисованы», но все же сдержался из непонятной деликатности, — выглядите. Но мне несимпатичен ваш образ мыслей.

— Так придумайте мне новый, вы же фиктор! Но вы почему-то предпочли трактирщика…

— Наверное потому, что он не заводил разговоров о плате.

— Знаете, — задумчиво сказала она, — вам бы тоже стоило пересмотреть шаблоны диалогов. Морализаторство вам не идет…


***


С Петровичем мы на этот раз встретились в кафе. Он пил кофе с таким видимым удовольствием, что я заказал себе такой же — и не пожалел. Действительно, вкусный.

— Смотри, как это работает, — объяснял он. — Природа устроена так, что для всякого действия нужен стимул. Потому что экономия энергии, принцип невозрастания энтропии и так далее. Посмотри, например, на кота… — я непроизвольно посмотрел.

Кот исправно мерещился мне на подоконнике кафешки.

— …Кот большую часть времени лежит и ни хрена не делает.

Кот продемонстрировал свое умение ни хрена не делать — то есть, ни хрена не сделал.



— У него нет стимула, он не действует. С автономными программными модулями та же фигня. Обычно в играх работает жестко прописанная система триггеров — подошел к нему игрок определённого уровня, или имеющий определенный квест, или сказавший определенную реплику — идет реакция. Но, если мы отказываемся от прописанных триггеров, как их заставить действовать? Нужна система мотивации.

— И откуда же она возьмется?

— У них прописано стремление к расширению доступных ресурсов. Фоновый персонаж, который, к примеру, просто сидит для интерьера в кабаке, создавая чавканьем звуковую картину, имеет минимальный вычислительный ресурс. Не больше, чем нужно, чтобы ложку в рот донести. Но вот ты, проходя мимо, толкаешь его локтем. У него появляется вилка решений — проигнорировать и чавкать дальше, пробурчать возмущенно, но тихо, обругать тебя громко, начать драку… Для этого требуются ресурсы побольше. Если выше взаимодействие развивается — например вы, подравшись, вступаете в диалог, ты, в знак примирения, покупаешь ему пиво…

— Ресурсов становится еще больше, — догадался я.

— Именно. При следующей встрече он уже должен сказать тебе «привет» — потому что вы с ним знакомы. А значит, ресурсы у него остались. Так у него может накопиться запас на формирование простенького квестика…

— Типа «принеси пять крысиных хвостов»?

— Именно! Но, если игроку влом тащить эти хвосты, то дальнейшего развития не происходит. Снижается взаимодействие, ресурсы постепенно уходят, и вот он опять сидит и чавкает в кабаке, больше ни на что не годный. Не прокатило. Хреновый квест. Так происходит отбор правильных взаимодействий.

— А если хвосты притаскивают?

— Ну, упрощая, появляются ресурсы для следующего квеста, более сложного, идет рост игровой единицы. Разумеется, на старте игры были созданы предзаданные квесты, юниты получили ресурсы в зависимости от их значимости… То есть, не все они начинали с нуля. Точнее, шансов начать с нуля вообще немного. Но это как в жизни, понимаешь. Никакой абстрактной справедливости. Зато игроки имеют сразу сюжет, а не одни крысиные хвосты. Юниту высокого уровня, имеющему большие ресурсы, легче их аккумулировать дальше. С какого-то уровня он получает возможность тянуть ресурсы из других юнитов — то есть, образуется властная вертикаль. Всякие аристократы, правители, главари, атаманы и прочие альфа-самцы.

— И самки.

— Да, и самки, конечно. Там все толерантно более-менее. Сначала думали, что они сами будут генерить квесты, создавая цепочки, чем дальше, тем развесистей, но вышло скучновато. То есть, грубо говоря, вместо крысиных хвостов стали требовать хвосты драконов. Но линейный рост сложности квеста не порождает такой же рост его интересности, понимаешь?

— Понимаю. Человеку нужна драма.

Перейти на страницу:

Похожие книги