— То есть если в реальном мире ты дрищ и тупица, — пояснил Леха. — Не быть тебе здесь силачом и интеллектуалом. Насколько я помню, этим Вардистрикт коренным образом отличался от всех предыдущих игр с полным погружением. Сначала думали, что людей такой подход не устроит. Но сам видишь — сегодня ни во что больше не играют.
— А что насчет ХП? — Крест скосил глаза влево вверх, на полоску жизней. У него после бафа было 450 единиц. Среди остальных в группе обладателем наименьшего показателя была Иса — 4500 единиц.
— Изначально определяется опять же базовыми статами, — ответил Леха. — Но с каждым уровнем параметр увеличивается в зависимости от классового коэффициента. Самый большой коэффициент у колов и ПВ, самый низкий — у магов с темным архетипом, вроде нашей Исы. Чем выше уровень ХП — тем меньше физических повреждений ты получаешь от базовой атаки. Тебя, например, удар Гора разорвет пополам, а мне его клинок откусит полбочины. Аки получит еще меньше ущерба. Но тут мы уже подходим к вопросу о показателе брони.
Алекс был удивлен упором в реализм, пусть и относительный. Леха пояснил, что показатель брони действует только для зон, прикрытых доспехами. То есть, ткнув противника в незащищенный пах, игрок нанесет полный базовый урон, тогда как удар в живот, закрытый кольчужным полотном, срежет на треть меньше ХП. Чем тяжелее броня — тем больше ущерба будет поглощено, это очевидно. Однако более тяжелая броня снижает подвижность, опять же — в рамках естественной биологии человека.
— Погоди-погоди, — Леха скрестил ладони, увидев, что Крест хочет что-то спросить. — Не гони коней, родной. Ты теперь хочешь узнать про МП и магов, но мы еще дойдем до этого. Тебе, как бойцу ближнего боя, так… тебе ж система сова выбрал, верно? — он сощурился, всматриваясь в Алекса. Так как они были в пати фокус на союзнике предоставлял полную информацию о нем. — Ага, сов. Так вот у бойцов почти все навыки работают по одному принципу — дают временные физ бафы или изменяют восприятие. Движешься быстрее, быстрее реагируешь, сильнее бьешь — зависит от конкретного скила. Некоторые повышают шанс крита, но учти — раз за разом атакуя кованый наплечник Аки, ты никакими навыками и критами плечо ему не сломаешь. Хотя тяжелой булавой, например, можешь его броню расколоть, но объективно это малопрактично в поединке.
Дальше Леха рассказал о неблокируемых ударах — это самые имбовые навыки в арсенале бойцов ближнего боя. Атака, заряженная таким навыком, игнорирует подставленное оружие, щит или любой другой объект — клинок атакующего просто проходит сквозь преграду. Схожим образом действуют навыки, позволяющие наносить удары сквозь броню (в народе — «под шкуру»).
— Это если кратко, — Леха кашлянул и перевел дыхание. Балабол балаболом, но вести продолжительные лекции он не привык. — А теперь по магам. Их параметры также определяются статами, ХП тоже растет с уровнем. Средняя и тяжелая броня снижают скорость каста, что для тру волшбарей не айс. Поэтому все они в тряпье и показатель брони — минимальный. Классика жанра, в общем.
Дальше — интереснее. Оказалось, что все маги в Реале делятся на два типа в зависимости от параметра, определяющего силу заклинаний. У одних это Воля, у других — Эмпатия. От Интеллекта зависит количество МП, также Интеллект играет роль «магической брони» — аналог доспеха воина, но защищает не от оружия, а от вражеских заклинаний. Скорость каста игрок нарабатывает индивидуальной практикой, также как воин — скорость ударов, блоков, уворотов.
— Но если движения воина ограничиваются весом брони, то скорость каста у магов имеет классовые ограничения, — разъяснял трик, явно войдя во вкус. И не удивительно, в какой-то мере эти разъяснения демонстрировали его превосходство над собеседником. Превосходство. Чувство, которое Леха любил больше остальных. — Дамы, например, медленнее других магических классов, но у них есть бонусы к урону, особенно для заклинаний с дотами. Хилы очевидным образом так себе бойцы, но у них объем восстанавливаемого союзникам ХП зависит от показателя магического урона. Они априори кастуют быстрее остальных магов.
— А архетипы? — Алекс с самого начала заметил этот странный параметр, который был у каждого члена группы. — Светлый, умеренно-светлый, нейтральный? Я вижу, что они привязаны к классам, но на что влияют?
— Это уже к вопросу о прокачке, — трик без проблем перешел к следующей теме. — Архетип определяет, как ты получаешь карму, так в Реале называется экспа. Светлые архетипы качаются на обычных мобах и квестах, получая плюсовую карму. Темным для прокачки нужно ПКашить и выполнять особые задания, чтобы набивать карму минусовую, им реально посложнее живется. Умеренным архетипам нужна карма обоих видов, но умеренно-светлым — в основном светлая, а умеренно-темным — в основном темная.
— У меня нейтральный архетип, — Алекс сощурил левый глаз, вызвав ментальный интерфейс своего персонажа. — То есть мне нужна и та, и та. Полагаю, это самый сложный вариант прокачки.