Современному человеку больше подходит определение homo dyctious, человек сетевой. Такой подход позволяет отойти от простых представлений о личной выгоде и делает акцент на связях между людьми.
Потребности в связях и способность завязывать отношения у разных людей отличаются и обусловлены генетически. Степень популярности человека, его место в сети и транзитивность тоже наследуемые качества.
Если потребности человека в социальных связях не удовлетворяются, он чувствует себя одиноким. Но быть одному не значит быть одиноким. Альтруист и индивидуалист демонстрируют разные модели поведения, ни одна из которых не является предпочтительной с точки зрения эволюции. Чувство одиночества возникает из-за расхождения между нашими ожиданиями от социальной сети и реальной ситуацией.
Религия – один из способов включить человека в коллектив. Божество персонифицируется и включается в ткань нашей сети. Оно становится важнейшим узлом, который остается частью сети всегда, известен всем и обеспечивает короткий переход между всеми другими элементами сети. Через Бога все верующие оказываются связанными на втором рубеже отдаления.
Число постоянных социальных связей, которые человек способен поддерживать, ограниченно. Это ограничение называют числом Данбара, по имени британского антрополога, который вывел математическую зависимость между уровнем развития коры мозга у приматов и размером стада. Данбар предположил, что размер социальной группы человека в соответствии с величиной его мозга должен составлять 150 человек.
Данбар считает также, что язык заменил человеку ритуал груминга, важный в сообществах приматов. То есть язык мог развиться не как способ передачи информации, а как инструмент сплочения группы. Наши разговоры, как правило, малоинформативны с интеллектуальной точки зрения. Язык в несколько раз эффективнее груминга. В разговоре в среднем участвуют 3,8 человека: один говорящий и 2,8 слушающих.
Глобальные сети
Современные технологии изменили систему взаимоотношений людей благодаря возможности быстро распространять информацию. Интернет – источник сотен и даже тысяч слабых связей.
Наша внешность влияет на отношение к нам окружающих – привлекательные люди более популярны. В виртуальном мире своей внешностью можно управлять, ведь аватару можно придать любой облик. Изменение облика влияет на взаимоотношения, которые складываются в сети, и на то, как мы сами себя воспринимаем.
Виртуальные взаимоотношения могут переноситься в реальность. Приобретя больше уверенности в виртуальном пространстве благодаря привлекательным аватарам, игроки и в реальности вели себя увереннее. Следовательно, игры могут иметь терапевтический эффект.