Читаем Мифология Толкина полностью

Ролевая игра всегда была, пожалуй, основной формой толкинистского движения. В настоящее время игры существуют в трех основных формах: полигонной (то есть в лесу), сетевой (то есть в интернете) и кабинетной (изначально на квартире, сейчас для этого снимают коттеджи). Первые два вида игр могут как объединять большое число участников, так и проводиться исключительно для своих; установкой может быть либо отыгрывание приключений, создание своей игровой реальности, либо отыгрывание характеров, воссоздание заранее заданных событий. Сетевые игры, о которых в данном случае идет речь, также называют словесками. Это игры на интернет-форумах, принципы их организации и состав участников практически не отличается от полигонных, за исключением очевидной разницы в материальном обеспечении игры (доспехи, костюмы, палатки в одном случае и компьютеры в другом) и географическом положении игроков. Некоторые словески отличаются высоким литературным уровнем, их тексты превращаются в хорошие рассказы. Кабинетные игры, или кабинетки (игры на десяток человек), начали активно развиваться в 1990–2000 гг., тогда они проходили дома у одного из игроков. Наилучшим описанием хода такой кабинетки, состава участников и настроения игроков является рассказ Ассиди «Поединок с собой»102. Современность изменила кабинетки в лучшую сторону: в съемном коттедже можно играть два-три дня, привозя более тщательно подобранные костюмы и реквизит. Благодаря переезду кабинеток в коттеджи полноценные игры теперь проходят не только в теплое время года, а когда угодно.



Построенная для ролевой игры крепость Барад-Дур.

Фотография Скади (Людмилы Смеркович)

Завершая обзор этой части субкультуры, отметим, что многие толкинисты, повзрослев, переходят из квэнов в ролевики. Утратив с годами эмоционально обостренное восприятие мира Толкина, они остаются в движении как организаторы ролевых игр — с багажом знаний по Средиземью, домашним арсеналом от деревянного кинжала до железного меча, гардеробом из костюмов всех рас и эпох, а также многолетним опытом.

На своих начальных этапах ролевое движение было более чем тесно связано с толкинистским, но с годами многократно переросло его. Для ролевиков Средиземье — один из множества миров, по которым проходят игры, причем отнюдь не самый интересный.

4. С начала 2000-х годов благодаря фильму Питера Джексона «Властелин колец», а затем «Хоббиту» образовалась еще одна категория фэндома, не получившая особого названия. Их какое-то время называли «джексонисты», позже нейтрально «киношники». Подчеркнем, что десять лет назад и сейчас фильм приводит в фэндом принципиально разных людей. Типичный представитель «киношников» 2000-х — это подросток, книг Толкина не читавший (или бросивший: скучно), восхищающийся фильмом, его героями и актерами. Перед выходом первого фильма трилогии толкинисты старшего поколения серьезно боялись массового прихода в фэндом подобной молодежи, но ожидаемой катастрофы не произошло: одних фильм побудил к прочтению Толкина и дальнейшему росту внутри субкультуры, другие остались на той же периферии, которую всегда составляли знакомые со Средиземьем понаслышке. Среди джексонисток особо были заметны поклонницы Леголаса — Орландо Блума, относящиеся скорее к типу кинофанатов, чем к толкинистам. Их творчество по мотивам было скудно и крайне слабо, оно прошло для фэндома совершенно незаметно (что отчасти объясняется и тем, что в то же время вышел рок-мюзикл «Финрод-Зонг», влияние которого на фэндом было огромно).

Ситуация после выхода «Хоббита» была совершенно иная[72]. И определяется это не только различиями между двумя фильмами Джексона («Хоббит» более брутален, чем «Властелин», при этом визуальный ряд второго фильма проработан еще более тщательно, так что эффект погружения в мир значительно усилен), но изменениями, произошедшими в литературном Рунете в целом.

За последние десять лет Рунет перенял американскую систему градации любительских текстов по объему, содержанию, рейтингу (наличие сцен эротики и насилия) и т. д. Кроме того, поскольку общий уровень эмоциональности снизился и вера в реальность описываемых событий сменилась требованием чисто литературной убедительности, стало возможно написание текстов как некоей игры ума. Всплеск литературного творчества после «Хоббита» был мощным, многие тексты были написаны на уровне, значительно превышающем средний уровень текстов 1990-х годов[73], но большинство было создано в рамках «фестов» — литературных игр, когда необходимо создать текст на заданный сюжет с заданными героями. Такие авторы пишут по мотивам фильма, а не книги и легко переходят из одного фэндома в другой.

Перейти на страницу:

Похожие книги