Современная игровая индустрия отошла от экспериментов прошлого и приобрела новый облик. Карл-Магнус Троедссон называет ее более «зрелой» и «профессиональной». Другие, возможно, использовали бы эпитеты «неприветливая» и «непрощающая». В каждую игру, выходящую на рынок, вкладываются огромные суммы денег, а к такой крупной студии, как DICE, выдвигаются колоссальные требования. Новые игры должны занимать первые, вторые или третьи места в рейтингах. Все остальное расценивается как провал.
Крупнейшие издатели вроде Electronic Arts представлены на фондовой бирже и, как и другие крупные игроки, гонятся за ежеквартальными отчетами и ожиданиями рынка. Они оперируют таблицами Excel, заполненными прогнозами продаж и анализом затрат. Такие издатели, как Electronic Arts, являются самыми влиятельными компаниями в игровой индустрии. Они финансируют проекты разработчиков и решают, стоит ли выпускать ту или иную игру. Кроме того, они контролируют гигантские бюджеты, которые требуются на создание популярных проектов. Как правило, на рекламу и маркетинг тратится столько же, сколько и на разработку, а в отдельных случаях, как это было с Battlefield 3, в несколько раз больше. Только издатели имеют доступ к дистрибуции и располагают производственными контактами, позволяющими напечатать миллионы CD- и DVD-дисков, а затем разослать их в магазины по всему миру. В 2008 году на долю пяти крупнейших игровых издателей – Nintendo, Sony, Microsoft, Activision Blizzard и Electronic Arts – пришлось около 70 % оборота индустрии.
Огромные бюджеты и ужасающие дедлайны приводят к появлению все более предсказуемых и стандартных игр. Это не всегда означает ухудшение качества. Так, Battlefield 3 была признана одной из самых впечатляющих игр 2011 года. Однако для воплощения новых идей места там почти не нашлось. Человек, далекий от игр, найдет не так уж много различий между Battlefield 1942, первой частью серии, выпущенной в 2002 году, и последним творением DICE. Крупные проекты на манер голливудских фильмов строятся на основе проверенных концепций, которые нравятся максимально широкой аудитории. Спортивные игры, обновляемые из года в год в соответствии с актуальными составами команд, являются одними из самых прибыльных в индустрии, а потому поставлены крупными компаниями на поток.
С точки зрения издателей, экспериментальные концепты игр – это риск. Зачем пробовать что-то новое, если очередная часть Battlefield с улучшенной графикой и еще более впечатляющими взрывами гарантированно продастся так же хорошо, как и предыдущая? Новые идеи – это неизведанная территория, а значит, всегда есть шанс, что инвестиции не окупятся. Из тысяч выпускаемых каждый год игр лишь единицы добираются до вершин рейтингов. И хотя все экономические риски берет на себя издатель, неудача или успех сильнее всего ощущаются на уровне разработки. Перед студиями открываются новые возможности, перспективы получить больше денег от издателя, а заодно и свобода решать, каким будет следующий проект. Для тех, кто не преуспел, один-единственный провал означает катастрофу.
Именно это прочувствовали на себе братья Бо и Ульф Андерссоны летом 2008 года. Имена этих ребят из Худдинге, коммуны неподалеку от Стокгольма, были на устах у всех, кто связан с игровой индустрией. Всего за пару лет они смогли превратить студию Grin из небольшой молодой компании в одну из самых крупных в Швеции. Студия работала над несколькими крупными проектами, в том числе над раскрученным ремейком классической игры 1980-х Bionic Commando по заказу японского издателя Сарсот, а также над игрой Wanted по мотивам фильма «Особо опасен» (в качестве издателя выступала французская компания Ubisoft). Поворотным моментом в истории Grin стал 2006 год и запуск военной игры Ghost Recon Advanced Warfighter. Этот проект, восхваляемый критиками, стал коммерчески успешным. Свою победу команда праздновала дорогим шампанским в главном офисе студии. Все взгляды были прикованы к Grin. В Стокгольм даже прилетели весьма важные люди, которым было интересно послушать, как братья Андерссон представляют себе будущее индустрии.