Читаем Моделирование бизнес-процессов с BPwin 4.0 полностью

Рис. 1.4.24. Первый диалог гида Swim Lane Diagram Wizard

Во втором диалоге гида следует выбрать роли, на основе которых будет создана диаграмма. Диаграмма будет разделена на количество полос, указанных в колонке Display Swim Line.

Рис. 1.4.25. Выбор ролей во втором диалоге гида Swim Lane Diagram Wizard

После щелчка по кнопке Finish создается новая диаграмма, все объекты которой расположены произвольно. Расположить объекты на полосах, соответствующих ролям, следует вручную (рис. 1.4.26).

Рис. 1.4.26. Диаграмма Swim Lane

<p><strong>1.4.4. Использование нетрадиционного синтаксиса на диаграммах функциональной модели</strong></p>

BPwin 4.0 позволяет нарушить традиционный синтаксис нотаций IDEFO, IDEF3 и DFD и использовать для работы не прямоугольники, а практически любые геометрические фигуры. Кроме того, можно разместить на работе изображение, импортированное в словарь Bitmap Dictionary. Для использования нетрадиционного синтаксиса необходимо щелкнуть по работе и выбрать в контекстном меню пункт Box Style. Во вкладке Box Style (рис. 1.4.27) следует выбрать опцию Custom и указать геометрическую фигуру (Shape) и изображение (Bitmap).

Рис. 1.4.27. Вкладка Box Style диалога Activity Properties

После щелчка по кнопке ОК на диаграмме работа отображается в нетрадиционном синтаксисе (рис. 1.4.28).

Рис. 1.4.28. Отображение работы в виде овала на диаграмме IDEF0

Использование нетрадиционного синтаксиса может быть полезно при решении ряда задач, например при преобразовании диаграммы IDEF3 в имитационную модель Arena (рис. 1.4.29, см. также 1.4.6).

Рис. 1.4.29. Диаграмма 1DEF3, выполненная в синтаксисе имитационной модели Arena

<p><strong>1.4.5. Создание смешанной модели</strong></p>

В результате дополнения диаграмм IDEF0 диаграммами DFD и IDEF3 может быть создана смешанная модель, которая наилучшим образом описывает все стороны деятельности предприятия (рис. 1.4.30). Иерархию работ в смешанной модели можно увидеть в окне Model Explorer. Работы в нотации IDEF0 изображаются зеленым цветом, IDEF3 - желтым, DFD -синим.

Авторы нотаций IDEFO, IDEF3 и DFD не предполагали совместного использования диаграмм различной нотации в одной модели, поэтому создание смешанной модели имеет ряд особенностей. Во-первых, существуют определенные правила декомпозиции работы одной нотации в диаграмму другой. Во-вторых, BPwin позволяет разместить объекты одной нотации на диаграмме другой. Рассмотрим эти особенности.

Рис. 1.4.30. Представление смешанной модели в окне Model Explorer

BPwin допускает следующие переходы с одной нотации на другую:

IDEF0 -> DFD;

IDEF0 -> IDEF3;

DFD -> IDEF3.

Декомпозировать работу DFD на диаграмму IDEF0 нельзя, так же как декомпозировать работу IDEF3 на диаграмму любой другой нотации.

Декомпозиция работы IDEF0 в диаграмму DFD. Для создания дочерней диаграммы DFD следует при декомпозиции в диалоге Activity Box Count (см. рис. 1.2.5) выбрать радиокнопку DFD. Создается новая диаграмма DFD, и стрелки, которые касаются родительской работы, мигрируют на диаграмму нижнего уровня так, как если бы это была диаграмма IDEF0 (рис. 1.4.31 и 1.4.32).

Рис. 1.4.31. Декомпозируемая работа на диаграмме IDEF0

Стрелки входа родительской работы на дочерней диаграмме DFD показываются входящими стрелками с левой стороны диаграммы DFD, стрелки управления - входящими стрелками с верхней стороны диаграммы и т. д. Хотя нотация DFD не включает понятия "управление" и "механизм" и можно создавать внутренние стрелки исходящими из любой грани работы и входящими в любую грань, BPwin не позволяет связать граничные стрелки на диаграмме DFD произвольным образом. Стрелки можно связать только так, как если бы это была диаграмма IDEF0, т. е. входящую с верхней грани диаграммы стрелку - только к верхней грани работы и т. д.

Согласно нотации DFD диаграмма не должна иметь граничных стрелок -все стрелки должны начинаться и заканчиваться на работах, хранилищах данных или внешних сущностях. Поэтому, если строго следовать правилам нотации, следует:

удалить все граничные стрелки на диаграмме DFD;

создать соответствующие внешние сущности и хранилища данных;

Рис. 1.4.33. Тоннелирование стрелок на диаграмме IDEF0

создать внутренние стрелки, начинающиеся с внешних сущностей вместо граничных стрелок; стрелки на диаграмме IDEF0 затоннелировать.

Результат этих действий представлен на рис. 1.4.33 и 1.4.34.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT