Читаем Моделирование бизнес-процессов с BPwin 4.0 полностью

Строго придерживаться правил нотации DFD при создании смешанных моделей не всегда удобно, поэтому BPwin позволяет создавать граничные стрелки на диаграммах DFD и не идентифицирует такие стрелки как синтаксическую ошибку.

Рис. 1.4.34. Замена граничных стрелок внутренними на диаграмме DFD

Межстраничные ссылки (Off-Page Reference) и внешние сущности (External Reference) на диаграммах DFD и IDEF0. Нотация DFD включает межстраничные ссылки - инструмент, позволяющий описать переход стрелки (т. е. передачу данных или объектов) с одной диаграммы на другую. Для создания межстраничной ссылки на диаграмме DFD следует создать новую граничную стрелку. У границы диаграммы эта стрелка будет помечена квадратными скобками, так же как неразрешенная стрелка на диаграмме IDEF0. Затем следует щелкнуть правой кнопкой мыши по квадратным скобкам и выбрать в контекстном меню пункт Off-Page Reference.

Появляется диалог Off-Page Arrow Reference (рис. 1.4.35). В нем необходимо указать диаграмму, на которую будет направлена стрелка, и, если это диаграмма в нотации IDEF0, границу, от которой будет исходить стрелка (Destination border).

Рис. 1.4.35. Создание межстраничной ссылки на диаграмме DFD

В результате будет создана межстраничная ссылка (см., например, ссылку на диаграмму А23 на рис. 1.4.34) как на диаграмме-источнике, так и на диаграмме-назначении. Межстраничная ссылка может быть помечена как C-number диаграммы, как номер диаграммы по узлу (как на рис. 1.4.34) или как имя диаграммы. Для изменения метки следует перейти

в меню Model/Model Properties и во вкладке Display диалога Model Properties и в группе Off-Page Reference label выбрать нужную опцию.

BPwin позволяет создать на границе диаграммы не только межстраничную ссылку, но и внешнюю сущность и тоннель.

Для создания внешней сущности на диаграмме DFD следует создать новую граничную стрелку. У границы диаграммы эта стрелка будет помечена квадратными скобками. Затем следует щелкнуть правой кнопкой мыши по квадратным скобкам и выбрать в контекстном меню пункт External Reference. В диалоге External Reference следует выбрать или внести имя внешней сущности.

На диаграмме DFD можно также создать тоннельную стрелку, хотя нотация DFD не предусматривает создания такого элемента. Для этого следует щелкнуть правой кнопкой мыши по квадратным скобкам и выбрать в контекстном меню пункт Arrow Tunnel.

В результате BPwin позволяет создавать на диаграмме DFD четыре типа граничных стрелок (рис. 1.4.36, сверху вниз):

обычная граничная стрелка (не допускается нотацией DFD);

межстраничная ссылка;

тоннельная стрелка (не предусмотрена нотацией DFD);

внешняя ссылка.

Рис. 1.4.36. Граничные стрелки на диаграмме DFD

Интересной особенностью BPwin является то, что те же самые типы стрелок можно создать на диаграмме IDEF0 (рис. 1.4.37):

обычная граничная стрелка;

межстраничная ссылка (не предусмотрена нотацией 1DEF0);

тоннельная стрелка;

внешняя ссылка (не предусмотрена нотацией IDEF0).

Рис. 1.4.37. Граничные стрелки на диаграмме IDEF0

BPwin допускает создание внешних сущностей на диаграммах IDEF0, но в отличие от DFD их можно создавать только на границе диаграммы. Размещение на диаграммах IDEF0 и DFD внешних сущностей, межстраничных ссылок и тоннелей, хотя и является формально нарушением синтаксиса, существенно облегчает построение смешанных моделей.

Декомпозиция работы IDEF0 или DFD в диаграмму IDEF3. Стрелки на диаграммах IDEF0 и DFD означают потоки информации или объектов, передаваемых от одной работы к другой. На диаграммах IDEF3 стрелки могут показывать только последовательность выполнения работ, т. е. имеют иной смысл, нежели стрелки IDEF0 и DFD. Поэтому при декомпозиции работы IDEF0 или DFD в диаграмму IDEF3 стрелки не мигрируют на нижний уровень. Если необходимо показать на дочерней диаграмме IDEF3 (рис. 1.4.38) те же объекты, что и на родительских диаграммах IDEF0 (рис. 1.4.39) или DFD, необходимо использовать объекты ссылки (referent).

Рис. 1.4.38. Фрагмент дочерней диаграммы 1DEF3

Рис. 1.4.39. Фрагмент родительской диаграммы IDEFO

<p><strong>1.4.6. Имитационное моделирование</strong></p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT