Читаем Моделирование бизнес-процессов с BPwin 4.0 полностью

<p><emphasis><strong>3.1. Модель данных и ее соответствие</strong><strong>модели процессов</strong></emphasis></p>

Функциональная модель BPwin является основой для построения модели данных. Действительно, не имея информации о том, как работает предприятие, бессмысленно строить модель данных. Для построения модели данных удобно использовать специализированное средство фирмы Computer Associates -ERwin 4.0. К сожалению, процесс преобразования модели BPwin в модель данных плохо формализуется и поэтому не автоматизирован. Модель данных, как правило, создается вручную в среде ERwin, при этом функциональная модель используется как проектная документация.

После разработки модели данных ее следует связать с моделью процессов. Такая связь гарантирует завершенность анализа, гарантирует, что есть источник данных (сущность) для всех потребностей данных (работа). Связи объектов способствуют согласованности, корректности и завершенности анализа.

Стрелки в модели процессов (BPwin) обозначают некоторую информацию, использующуюся в моделируемой системе. В ERwin на логическом уровне модели данных информация отображается в виде сущностей (соответствуют таблицам на физическом уровне), состоящих из атрибутов сущностей (соответствуют колонкам таблицы).

На диаграммах ERwin сущности показываются в виде прямоугольников. Имеется несколько уровней представления модели. На уровне сущностей имя сущности показывается внутри прямоугольника (рис. 3.1.1).

Рис. 3.1.1. Фрагмент модели данных в нотации IDEF1X (уровень сущностей)

На уровне атрибутов имя сущности показано над прямоугольником, атрибуты сущности показываются в виде списка внутри прямоугольника (рис. 3.1.2).

Рис. 3.1.2. Фрагмент модели данных в нотации IDEF1X (уровень атрибутов)

Сущности состоят из совокупности отдельных записей - экземпляров сущностей (соответствуют записям в таблице). К модели данных предъявляются определенные требования (нормализация данных), которые призваны обеспечить компактность и непротиворечивость хранения данных. Основная идея нормализации данных - каждый факт должен храниться в одном месте. Это приводит к тому, что информация, которая моделируется в виде одной стрелки в модели процессов, может содержаться в нескольких сущностях и атрибутах в модели данных. Кроме того, на диаграмме модели процессов могут присутствовать различные стрелки, изображающие одни и те же данные, но на разных этапах обработки (например, необработанные детали - обработанные детали - собранное изделие). Информация о таких стрелках находится в одних и тех же сущностях. Следовательно, одной и той же стрелке в модели процессов могут соответствовать несколько сущностей в модели данных и, наоборот, одной сущности может соответствовать несколько стрелок.

Стрелке в модели процессов может соответствовать отдельная сущность в модели данных. Так, стрелке "Части" на рис. 3.1.3 соответствует сущность "Часть", стрелке "Конечные продукты" - сущность "Продукт".

Информация о стрелке может содержаться только в нескольких атрибутах сущности. Разным атрибутам одной и той же сущности могут соответствовать разные стрелки. На рис. 3.1.4 стрелка "Новая часть" соответствует атрибутам "Номер части" и "Название части", стрелка "Наличное количество" - атрибутам "Количество".

Рис. 3.1.4. Преобразование стрелки в атрибут

Работы в модели процессов могут создавать или изменять данные, которые соответствуют входящим или выходящим стрелкам. Они могут воздействовать как целиком на сущности (создавая или модифицируя экземпляры сущности, рис. 3.1.5), так и на отдельные атрибуты сущности (рис. 3.1.6).

Рис. 3.1.5. Воздействие работы на сущность

BPwin позволяет связывать элементы модели данных, созданной с помощью ERwin, документировать влияние работ на данные и тем самым позволяет создать спецификации на права доступа к данным для каждого процесса (см. ниже).

Рис. 3.1.6. Воздействие работы на атрибуты

<p><emphasis><strong>3.2. Экспорт данных из ERwin в BPwin и связывание объектов модели данных со стрелками и работами</strong></emphasis></p>

Первым шагом связывания модели данных и модели процессов является экспорт данных из ERwin в BPwin. Для успешного связывания моделей необходимо, чтобы версии ERwin в BPwin соответствовали друг другу. Ниже рассмотрен экспорт и импорт моделей в ERwin 4.0 и BPwin 4.O.

Существует два способа связывания объектов модели данных и модели процессов:

Экспорт и импорт через файлы формата .ЕАХ - .ВРХ.

Синхронизация моделей, хранящихся в репозитории ModelMart.

Рассмотрим первый способ связывания моделей.

Для экспорта модели данных из ERwin в BPwin необходимо в ERwin открыть модель (рис. 3.2.1) и выбрать пункт меню File/Export/BPwin. В появившемся диалоге необходимо выбрать имя файла *.еах и нажать ОК.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT